Rozmawiamy z twórcami o zaangażowaniu kompozytora Silent Hilla, mechanikach, Weronice Rosati i Marcinie Dorocińskim… no i opisujemy godzinnego builda, którego widzieliśmy jako jedyni na świecie.
– Czy słyszałeś coś wcześniej o grze? – zagaja Jacek Zięba, producent The Medium.
No pewnie, zapowiadacie ją od dobrych ośmiu lat!
PreMedium
Choć prace ogłoszono już w 2012, tytuł długo funkcjonował w sferze domysłów. Coś drgnęło w czerwcu ubiegłego roku. Bloober pochwalił się wówczas amerykańskim patentem na prezentowanie rozgrywki w dwóch środowiskach równocześnie. Dowiedzieliśmy się również, że – ze względu na niedostateczne moce przerobowe ósmej generacji konsol – gra zadebiutuje dopiero na Xbox Series X, co Prezes Piotr Babieno wytłumaczył w wywiadzie dla „CD-Action”:
– To jest jeden wielki badawczo-rozwojowy projekt, którego obecne konsole zwyczajnie nie pociągną. Ludzie często nas pytają: „jak to nie pociągną, przecież są gry ze split screenem?”… no tak, tyle że najczęściej to jest ta sama mapa. My tutaj renderujemy dwie gry w tym samym czasie. Nasz patent polega na tym, że mamy jednego bohatera, który posiada dwa lub więcej awatarów w różnych środowiskach.
Nie musieliśmy długo dumać, jak takie rozwiązanie wygląda w praktyce, bo w jednym z raportów giełdowych pojawił się pierwszy screen (pochodzący, nadmieńmy, z prototypowej wersji).
Na początku lutego krakowskie studio ogłosiło aktualizację planu strategicznego na lata 2020-2022. Spółka zapowiedziała przeskok na wyższą półkę cenową, a więc: tworzenie gier AAA. Wymagało to jednak korekty kursu. Na spotkaniu z inwestorami wyraźnie podkreślono, że każda z nowych produkcji ma oferować więcej mechanizmów, niż oferowały dotychczasowe pozycje z portfolio Bloobera (Layers of Fear, Observer, Blair Witch) i prezentować akcję z perspektywy nie pierwszej, ale trzeciej osoby. Autorzy komunikatu pochwalili się ponadto, że w ciągu pięciu lat Bloober “zbudował pozycję lidera growego horroru psychologicznego”, a teraz – anonsowali – “zamierza on poszerzyć istotnie krąg odbiorców, stawiając na cały gatunek horroru”.
Horror w Kościele Mariackim
W oszklonym biurowcu przy Cystersów 9 spotykamy się w połowie lutego, na niemal kwartał przed dzisiejszą prezentacją. Gdy pytam o tamte deklaracje, twórcy potwierdzają: The Medium ma być pierwszym zwiastunem nowej polityki studia, a zarazem – zapewniają – listem miłosnym do serii Silent Hill.
– Każda blooberowa gra jest horrorem, ale zawsze chcemy nie tylko przestraszyć, ale i opowiedzieć historię. W Layersach pojawiał się dylemat „praca kontra rodzina”, Observer eksplorował granice człowieczeństwa, Blair Witch mówił o winie i o tym, jak może nas ona pożerać od środka. W The Medium stawiamy na różne punkty widzenia – zaczyna Zięba.
W grze wcielamy się w Mariannę (Weronika Rosati), którą prześladuje wizja zamordowanego dziecka. Dziewczyna trafia do Krakowa końca lat 90… o czym już pewnie zresztą wiecie, bo w zwiastunie da się wypatrzeć chociażby Kościół Mariacki.
Fragment, z którym miałem styczność pochodził z – mniej więcej – połowy gry. Prezentował małopolski las, w jakim – ni z gruszki ni z pietruszki – wyrósł Hotel Cracovia. Krakusi doskonale wiedzą, że modernistyczny kloc leży niemal w centrum miasta (tuż obok Kina Kijów i Stadionu Cracovii), acz wypada wybaczyć Blooberom topograficzną perwersję. Zwłaszcza że – dzięki zabiegom prezesa – otrzymali plany budynku i bogaty materiał zdjęciowy, a w dodatku sami weszli do środka z aparatami. – Przenieśliśmy go niemal 1:1 – zachwala główny projektant Wojciech Piejko.
„Zimna wódka, ciepła publiczność”
Protagonistka zmierza do kompleksu, bo skierował ją tam tajemniczy człowiek (grany przez Marcina Dorocińskiego). Głuszę obserwujemy – jak w klasykach Capcomu i Konami – z zawieszonych „na sztywno” kamer, które z rzadka podążają za bohaterką. Pytam, czy rozwiązanie nie będzie dla graczy konfundujące, w końcu nowożytne rimejki Residentów odeszły od niego na rzecz kamery zawieszonej ponad ramieniem bohaterów. Zięba natychmiast oponuje: – Pamiętajmy, że gra toczy się w dwóch światach. Testowaliśmy różne opcje, ale gdy kamera była „wolna”, gracz miał problemy z utrzymaniem uwagi. Ludzie najczęściej obchodzili level dwa razy – tłumaczy. – Nie ukrywam, że podjęliśmy tę decyzję również dlatego, że jesteśmy fanami starych horrorów. Chcemy wrócić do filmowości z czasów pierwszych Silentów i Residentów, ale zarazem dostosować ją do współczesnych standardów.
Z gęstwiny wynurza się bryła wspomnianego Hotelu Cracovia. Przybytek okazuje się zamknięty na głucho, acz by dostać się do środka wystarczy przesunąć śmietnik. Wewnątrz czeka na nas przepych (acz w wydaniu PRL-owskim) oraz… garść rodzimych akcentów, jakimi błyszczał również Observer. Ze ściany odchodzą plakat „Zimna wódka, ciepła publiczność” i zaproszenie na dansing. Gdzie indziej znajdujemy znak świetlicy, nieco polszczyzny w graffiti oraz obraz dzieci w strojach ze słusznie minionej epoki…
Dwa w jednym
Poszukiwanego mężczyzny ani widu. Marianna nawołuje, szuka, kuka, gmera… tymczasem na ekranie pojawiają się błyski, sugerujące – zdradza niespodziankę Zięba – że gdzieś nieopodal czai się gość z innego świata. Gdy wybrzmiewa hotelowy dzwonek, a w stronę protagonistki leci kolorowa piłka, ta dotyka jej… i zamiast nadgryzionych zębem czasu korytarzy, dostrzega poskręcane pnącza, kable i oniryczne wizje.
Zięba objaśnia, że aby zróżnicować oba światy, zespół zdecydował się na zastosowanie kilku sztuczek. – W świecie rzeczywistym dominują sprane, niebieskie kolory. Marianna ma jednak czerwony szalik, który szybko pozwala ją zlokalizować. W świecie duchowym królują czerwienie, ale manewrowanie postacią ułatwia jej biała głowa.
Na ekranie pojawia się Sadness, jednoręka dziewczynka w grafitowej sukience. Jej twarz przysłania popękana maska… zresztą, możecie zapoznać się z jej projektem za pośrednictwem oficjalnej strony tytułu.
Duch wspomina, że kompleks niegdyś tętnił życiem… ale z czasem goście przestali przychodzić, a architektoniczna perła popadła w ruinę. Pojawili się natomiast Inni, którzy – przestrzega Mariannę – mogą ją skrzywdzić… Chwilowo nic jednak nie zapowiada konfrontacji, protagonistka zgadza się więc na podążenie za dziewczynką, która deklaruje pomoc w poszukiwaniach mężczyzny. Ruszamy.
Piejko: – No dobra, to może pokażemy ci parę mechanik…
…albo i nie
Projektanci przeskakują do kolejnego builda. Marianna wciąż jest w Hotelu Cracovia, gdzie chce skorzystać z windy. Ta jest jednak nieczynna.
– Jako medium możemy pobierać z otoczenia energię duchową – wyjaśnia Piejko. – Najprościej myśleć o niej jako o systemie many, którą możemy użyć na różne sposoby. Jednym z nich jest stworzenie… spirytualnego blasta… pocisku psionicznego… We trzech dumamy przez chwilę nad dobrym tłumaczeniem, ale nie udaje nam się dojść do konsensusu.
Bohaterka wypatruje kulę energii, jaką mogłoby przejąć. Sęk w tym, że w świecie rzeczywistym droga do niej jest zablokowana… Co robić? Zięba: – Odpowiedzią jest out of body experiance, rozdzielamy ducha od ciała i zasuwamy duchem po energię. Trudność polega na tym, że nie możemy sobie na taki „dualizm” pozwolić na długo.
Naładowana Marianna aktywuje windę pociskiem energii, a my ruszamy na wyższą kondygnację. W świecie duchowym drogę zagradzają nam rój ciem. To dobry pretekst, by skorzystać z tarczy energetycznej, jaka działa na krewniaków motyli podobnie, jak rozgrzana żarówka.
Bardzo chciałbym zdradzić Wam więcej szczegółów mechaniki, ale dział PR poprosił, by tego nie czynić. Cóż, mogę jedynie zapewnić, że jest ich zdecydowanie więcej niż w obu odsłonach Layers of Fear, Observerze i Blair Witchu. Razem wziętych.
Dorociński, Rosati, Platige Image
– Stawiamy na dualizm. Dwa światy i dwie ścieżki dźwiękowe (pierwszą stworzył dyżurny kompozytor studia, Arkadiusz Reikowski. Drugą: Akira Yamaoka, autor muzyki do najsłynniejszych odsłon Silent Hilla – dop red.). No i na dwie gwiazdy polskiego kina; Dorocińskiego i Rosati przeskanowano w studiach Platige Image. Choć oboje udzielili postaciom ruchów, gestów i wizerunków, przemówią one głosami Amerykanów. Jak wyjaśnia Piejko: – Gra toczy się w Polsce, potrzebowaliśmy więc ludzi stąd. Chcemy mieć polski vibe, acz – nie ukrywajmy – The Medium jest przeznaczone na rynek zachodni. Zastosowaliśmy podobne rozwiązanie, co przy Death Stranding. Tam też Guillermo del Toro użycza wizerunku, ale głos i mocap wykonuje kto inny. U nas część sesji odbyli Marcin i Weronika, ale resztę dograli kaskaderzy.
Tytuł zadebiutuje (na pecetach i XBOX Series X) w czwartym kwartale tego roku. Zespół już teraz zapowiada, że to nie koniec „dwójek”, które odegrają w nim istotną rolę… natomiast kiedy zdecyduje się opowiedzieć o nich w szczegółach – nie wie zapewne żadne medium.