We wstępie raportu premier Mateusz Morawiecki twierdzi, że polski gamedev wyszedł z pandemii obronną ręką… Autorzy publikacji uzupełniają zaś, że staje się on coraz większy, bardziej sfeminizowany i zróżnicowany.
Ubiegłoroczna praca duetu PARP & Game Industry Conference służyła nam często i dobrze, ale czas przywitać się z nowym opracowaniem… i Mateuszem Morawieckim, który napisał do niego przedmowę.
Jak diagnozuje premier: polscy producenci nie odczuli kryzysu wywołanego przez COVID-19 równie poważnie, jak inne branże.
„Rok 2020 skończył się dla finansów polskich producentów stosunkowo dobrze. Wśród spółek notowanych na GPW, których sprawozdania finansowe są publicznie dostępne, 73% odnotowało wzrost przychodów. Zatrudnienie w sektorze rośnie o ponad 24% z roku na rok, a ponieważ 25% branży to kobiety, Polska jest pod względem ich zatrudnienia światowym liderem, lepszym wynikiem może się poszczycić jedynie Wielka Brytania”.
Ciepło pisze o polskim gamedevie także Kuba Wójcik, według którego „paradoksalnie był to niezwykle udany rok, który zakończyliśmy – jako autorzy i jako społeczność – silniejsi” , a wyniki Cyberpunka 2077, Ghostrunnera czy Carriona napawają optymizmem. Prezes Fundacji Indie Games Polska podkreśla, że już teraz możemy konkurować (i wygrywać!) z Europą Zachodnią i Stanami Zjednoczonymi.
Czy rzeczywiście? Badacze wyliczyli, że liczba polskich producentów gier i wydawców stanęła w sierpniu 2021 na 470 (w ubiegłym roku było ich 440), przychody branży sięgnęły 4,5 mld zł (rok temu: ok. 2,2 mld zł), a krajowi twórcy zwodowali ponad 600 premier (względem 480 w 2019).
Rotacja jest jednak spora.
„Zgodnie z aktualnymi wyliczeniami, na 10 nowopowstałych studiów dziewięć przestaje istnieć, często jeszcze przed wydaniem gry”.
– czytamy.
Stabilnie rośnie także zatrudnienie, które w ciągu 12 miesięcy zwiększyło się o ok. 2,5 tys. ludzi. Pamiętajmy, że do do armii 12 tys. zatrudnionych w branży osób wliczają się także pracownicy parający się outsource’em lub external developmentem.
Cieszy również rosnący udział kobiet i osób niepochodzących z Polski.
Studia, którym się uda, zwiększają zatrudnienie. Według raportu najdrapieżniej werbowały w 2020 Ten Square Games, People Can Fly i Flying Wild Hog. 15% z tych 2,5 tys. ludzi zatrudniły właśnie one.
z całości wzrostu (przeszło 2000 ludzi) 15% zrobiły te 3 firmy
Wciąż jednak zdecydowana większość krajowych firm liczy raptem kilka-kilkanaście szabel.
Wracając jednak do tematu przychodów: chyba niespecjalnie dziwi, że za ich podwojenie odpowiada przede wszystkim jedna firma.
Tak doskonały rezultat – piszą naukowcy – niełatwo będzie jednak powtórzyć.
„Trudno prognozować, ile wyniosą przychody branży za rok. Raczej nie da się powtórzyć sukcesu z 2020, gdy mniej więcej połowa wpływów pochodziła od CD Projektu, który czterokrotnie zwiększył swoje przychody dzięki wydaniu Cyberpunka 2077”.
Eksport, jak przed rokiem, stanowi aż 96% wpływów, a USA – bez zaskoczenia – obroniły pozycję kluczowego rynku. Mniej sprzedajemy w Europie (głównie w Niemczech, Zjednoczonym Królestwie i Francji); z kolei mieszkańcy Azji (Chin, Korei Południowej, Japonii) odpowiadają za skromne 10% przychodów branży.
A jakie platformy są dla rodzimych autorów i autorek najważniejsze?
Po więcej ciekawych liczb (oraz ich gruntowne omówienie) odsyłamy do pełnej wersji raportu.