W rozmowie z PolskiGamedev.pl twórcy opowiadają o mechanikach i zdradzają, co łączy nową grę z „Planetą Małp”, a co z Green Hellem. Przy okazji wyjaśniają też, o co właściwie chodzi z tymi zeppelinami.
Far From Home to może i debiutanci, ale już w branży okrzepli; członkowie studia zdobywali doświadczenie pracując nad (m.in.) Dying Lightami, obiema częściami Divinity: Original Sin, The Medium i Chernobylitem. Zapowiedziany przez nich Project Oxygen ma być grą AA+, która zabierze nas do świata, jaki podnosi się po katastrofie klimatycznej. Oddajmy zresztą głos brand managerowi Pawłowi Jaworowi:
– Na skutek katastrofy powstała chmura toksycznego pyłu. Smog, ale razy sto. Mocno utrudniła ona mieszkańcom życie, by w pewnym momencie zwyczajnie je uniemożliwić. Ludzkość zaczęła uciekać coraz wyżej. Przegrała z naturą, ale zaszyła się w wieżowcach, gdzie próbowała zbadać naturę i przyczyny kataklizmu.
Niestety, były to wysiłki bezskuteczne. Scenariusz rozpocznie się setki lat później, a my wcielimy się w samotnego naukowca, który postara się przetrwać w tej niegościnnej rzeczywistości. Jak?
– W zbudowanym przez siebie sterowcu, który potrafi unosić się nad chmurą pyłu. Protagonista ruszy odkrywać świat, z którego usunięto człowieka. Wcale natomiast nie ukrywamy, że natura w jakiś sposób się w nim odnalazła.
– wyjaśnia Jawor. Dodaje, że nieprzyjazną planetę przemierzymy z perspektywy pierwszej osoby, a choć nie obejdzie się bez starć z fauną i florą, znacznie istotniejsze mają być jednak mechanizmy związane z eksploracją i przetrwaniem. Zapytaliśmy o nie prezesa Andrzeja Blumenfelda. Ów odpowiedział nieco enigmatycznie:
– Pamiętaj, że nasz bohater jest naukowcem. Aby przeżyć, musi on sobie poradzić z szeregiem problemów technicznych, dobrym odniesieniem jest tutaj film „Marsjanin” Ridleya Scotta, który zresztą bardzo polecam.
Jawor uzupełnia, że poza rozbudową i craftingiem zadbamy o stan zdrowia protagonisty, poziom jego nawodnienia i apetyt. Powierzchnię planety mamy zwiedzać w kombinezonie, który jednak może ulec uszkodzeniu, co spowoduje niedotlenienie, a nawet potencjalne zatrucie.
Świat ma stanowić zdrowy miks ręcznie przygotowanych i proceduralnie generowanych lokacji. Far From Home obiecuje przemycić na nasze ekrany kilka akcentów dobrze znanym globtroterom (Jawor: – Często przypominam chłopakom o „Planecie Małp” i zniszczonej Statui Wolności na plaży). Wiadomo, że ich tytuł zadebiutuje na pecetach, PS5 i Xbox Series X.
Początkowo – w early accessie. Studio po cichu liczy na to, że gracze będą wymieniać się doświadczeniami i blueprintami, a możliwości personalizacji sterowca sprawią, że „żaden zeppelin nie będzie taki sam”. Wcale nie po cichu obiecuje natomiast zdrową współpracę z przyszłymi odbiorcami. Blumenfeld:
– Community driven development to dla nas istotna szansa. Z dużym szacunkiem i pokorą patrzymy na trzy tytuły, które pod tym względem zrealizowano rewelacyjnie: Subnautikę, Rafta i polskiego Green Hella. To fantastyczne przykłady na to, że otwarta komunikacja z graczami skutkuje dużo, dużo lepszym projektem.
Zagadnięty o multiplayer (na którym Gren Hell pięknie się wybił), Jawor deklaruje, że „zupełnie niepoważnym” byłoby stawiać ten element na bocznym torze. Zespół myśli więc o dodaniu kooperacji.