Superhot, Goat Simulator i Baba Is You. Gods Will Be Watching, Celeste i Broforce. Owszem, owoce jamów bywają słodkie. Weterani GJJ polecają jednak skupić się przede wszystkim na tym, by były one jadalne.
Mają 48 godzin, by sformować zespół, wymyślić założenia gry, stworzyć jej mechanikę i oprawę, przetestować builda i wrzucić go na itch.io. A po drodze: pokłócić się, wywalić kilka godzin prac do kosza, zasnąć na karimacie, zajeść stres pizzą i zapić zmęczenie energetykiem.
O co ten zgiełk?
Maratony tworzenia gier to już poniekąd polska specjalność, choć ustępujemy jeszcze Skandynawom, których Nordic Gam Jam wciąż jest największą krajową imprezą tego typu. Pomysł w jakimś stopniu wyrasta z demoscenowych copy party. Jego ideową podszewkę da się natomiast odszukać w „Dogmie 2001„, manifeście Ernesta Adamsa, dziennikarza Gamasutry, który (inspirując się „Dogmą 95” von Triera i Vinterberga), zalecał twórcom powrót do prostoty garażowych początków.
(Baba Is You, zwycięzca Nordic Game Jam i jeden z najlepiej ocenianych tytułów zeszłego roku)
Rok później, w marcu 2002, szopa w Oakland (Kalifornia) stała się przestrzenią pierwszego Indie Game Jamu. Jego inicjatorzy wyprzedzili o miesiąc kolegów organizujących Ludum Dare (to jednak oni po raz pierwszy narzucili uczestnikom temat wiodący). Potem ruszyła lawina, której efektem jest m.in. Global Game Jam, rokrocznie odbywający się w setkach lokalizacji równocześnie (w ubiegłym roku było ich aż 860!) i skutkujący tysiącami projektów (w 2019 ukończono ponad 9 tysięcy tytułów!). Tegoroczna edycja idzie na rekord; w samej Polsce możemy wziąć udział w jedenastu maratonach. (Po dwóch w Warszawie i Łodzi, po jednym w Gdańsku, Krakowie, Lublinie, Częstochowie, Poznaniu i Katowicach).
Wybiła 17:00
Polscy uczestnicy Global Game Jam 2020, poznali więc temat tegorocznej edycji. Trochę później niż ich koledzy z Australii, ale wcześniej niż obywatele USA. Kamil Brzeziński z Google Campus (jeden z gospodarzy imprezy) tłumaczy w rozmowie z PolskiGamedev.pl: – Temat pada o jednej godzinie, ale uczestnicy nie mogą go publikować w social mediach do czasu, aż dowiedzą się Hawaje, czyli ostatni przystanek na mapie, obejmującej 24 strefy czasowe. Nikt się nie wyłamuje? – NDA niby nie ma… Ale jeżeli ktoś chce się dobrze bawić, to poczeka.
Gdy czytacie te słowa, jamujący dopiero się obwąchują. Być może przyklejają na tablicach karteczki, na których ogłaszają, że ich zespół potrzebuje specjalisty X, Y lub Z (ponoć towarem deficytowym są programiści). Może przylepiają na koszulki etykietki albo łażą ze znakami w rodzaju: „szukam programisty”, „I want 2 make music 4 ur game”, “Naszą jedyną graficzkę porwały orki, poszukujemy artystów”…
(Prototyp Superhota powstał podczas 7 Day FPS challenge)
Przekrój uczestników? Od Sasa do Lasa! Brzeziński, wieloletnie organizator i uczestnik, uważa, że siła jamów tkwi właśnie w ich demokratycznej formule: – Wpadnie sporo osób kreatywnych: grafików, muzyków… czasami z branży, czasami spoza branży, czasami takich, które próbują w branżę wejść. Na drugim biegunie stawią się weterani. – Na co dzień crunchują w swoich firmach, ale na jam przyjdą zawsze. Ot, by zrobić sobie przerwę w krzesaniu mobilnych gier o wędkarstwie albo symulatorów mechanika. Niektórzy mają zresztą dług, bo jamy uchyliły im drzwi do gamedevu. Najbardziej wymiernym efektem uczestnictwa jest stworzenie sobie interaktywnego portfolio. – Idąc na rozmowę rekrutacyjną ma się już doświadczenie i coś do pokazania. To naprawdę jest więcej warte niż lata studiów, na których człowiek niczego praktycznego się nie nauczył. Znam programistów, którzy wpisywali sobie w CV linki do projektów. To dobry punkt zaczepienia – puentuje Brzeziński.
Ludzie, którzy znają ludzi
Robert Podgórski, koordynator edycji na Politechnice Poznańskiej idzie o krok dalej. Dla niego jamy to filtr, jaki może oszczędzić twórcom in spe rozczarowania. – Jeżeli ktoś nie robił wcześniej gier, to na takiej imprezy może się dowiedzieć, jak to z grubsza wygląda – tłumaczy. – Wielu wydaje się, że jeżeli grają w gry i sprawia im to przyjemność, to pewnie ich tworzenie również ją sprawi… A wcale tak nie jest, gamedev bywa żmudny, trudny i niewdzięczny.
Ale jak już ktoś łyknie bakcyla, może na miejscu i poduczyć się pod okiem ekspertów, i znaleźć pracodawcę. – „Global” to największy jam na świecie, a to skutkuje pewną “grawitacją” tego wydarzenia. Wszyscy o nim wiedzą i wszyscy starają się tu być. Jeżeli jadą na jeden jam w roku, to właśnie na ten – reklamuje Podgórski (i natychmiast dopowiada, że najlepiej to jednak jeździć na wszystkie). Nie daje uczestnikom większych szans na międzynarodowy hit, ale historia pokazała, że różnie z tym bywa. GJJ dało początek m.in. Resonance, Keep Talking and Nobody Explodes, AVGM czy Home Improvisation. – Surgeon Simulator zrobili ludzie, dla których to była pierwsza gra… i jakoś zażarło.
I just came across an Easter egg on the #NintendoSwitch version of the @Celeste_game! There was a "classic" release?! [mind blown] Love it!! pic.twitter.com/9ESkcYWaTV
— Grant Hanlon (@Grant_Hanlon) January 25, 2018
(W Celeste zaszyto nawet easter egga, przypominającego o skromnych początkach tytułu)
Na ogół nagrodą jest zabawa. Sponsorzy niekiedy sypną groszem lub wyłożą na stół gadżety, ale Podgórski ma z tym pewien problem. – Mieliśmy edycje z nagrodami i bez nagród. W tym pierwszym wypadku poziom jest, prawdopodobnie, wyższy, bo ludzie bardziej się wysilają. Natomiast zanika duch jamu. Pojawiają się teamy z zewnątrz, które nie chcą z nikim gadać, zakrywają monitory, żeby nikt nic nie podpatrzył, przychodzą z gotowymi buildami i assetami… A nie o to przecież chodzi.
Wujek dobra rada
Co radzą uczestnikom? Brzeziński: by nie cyzelować każdego sprite’a i modelu. – Jamy to nie jest konkurs piękności, ale okazja do nauki. Nie trzeba umieć kodować, nie trzeba mieć doświadczenia. Trzeba natomiast stworzyć coś, co gra, co działa. Nie musi to być kompletne, nie musi mieć animacji.
Weteran Maciej „Mantis” Kozłowski sufluje natomiast, by nie przywiązywać się do pierwotnego zamysłu. – Ludzie często biorą ślub ze swoim pierwszym pomysłem. Wymyślają projekt, który nie jest fajny, ale wydaje im się, że jak dorobią jeszcze parę leveli i grafikę, to coś z tego będzie. Tymczasem, przekonuje, nie tędy droga. – Potencjał widać po pierwszych czterech godzinach pracy, następne 44 powinniśmy poświęcić na polerowanie(*). A jak potencjału nie widać? – To wyrzucić do kosza i zacząć od zera. Z doświadczenia wiem, że można zacząć nawet w niedzielę rano i też “dowieźć”.
Podgórski zaleca zaś pokorę. – Pamiętam edycję, na którą przyszła grupa superpewnych siebie ludzi, dogadali się przed jamem, zaczęli robić grę… i – jak to bywa z ludźmi zbyt pewnymi siebie – posypał się zespół. Na placu boju został gość, który na starcie stwierdził, że nic nie umie, żadnej gry nie zrobił wcześniej. Dał radę? – Dał.