Skąd wzięły się mobilny exodus i boom na niezależne produkcje pecetowe, dlaczego algorytmy Google’a i Apple’a wcale nie pomagają niezależnym twórcom, jaka jest przewaga tytułów F2P nad grami premium?
Zapytaliśmy o to Marka Wylona, założyciela i prezesa GameDesire, One More Game Studio oraz Way7, a zarazem jednego z prelegentów inicjatywy Gaming na Giełdzie: Mobile Academy. Ów pokusił się nie tylko o diagnozę, ale i wskazał, jak krajowi producenci tytułów F2P powinni wyjść tym zmianom naprzeciw.
– Cały segment bardzo się zmienił, zaczął dojrzewać, konsolidować się. Patrząc na rynek mobilny 5-7 lat temu, uzmysłowimy sobie, że wielu developerów uważało wówczas tworzenie gier mobilnych za bardzo łatwe. Rezultat był taki, że małe firmy kończyły ze stratą, natomiast zarabiali duzi: Zynga, Rovio i tak dalej.
– zaczyna Wylon.
– Natomiast z czasem developerzy zaczęli zdawać sobie sprawę, że to troszkę inny rynek. Że jest on sterowany akwizycją użytkownika, że nie można wejść na niego bez większych pieniędzy i bardzo dobrych narzędzi analitycznych. Duża część z nich przesunęła się wówczas w kierunku rynku pecetowego.
Według Wylona właśnie ta konstatacja sprawiła, że segment indie skierował uwagę ku platformie nieobarczonej podobnymi problemami. Steamowi. Dużą rolę, tłumaczy, odegrała w tym przejściu zmiana polityki widoczności na Google Playu.
– Znam przynajmniej kilka polskich spółek, które wykorzystywały mechanizmy Google’a do wzrostu organicznego, bardzo często kreatywnie nazywając swoje produkty w taki sposób, by kojarzyły się z innymi, większymi markami. (O filozofii ASO, a więc takiego nadużywania słów kluczowych, by wysoko pojawiać się w wynikach wyszukiwania, więcej mówiliśmy podczas naszego podcastu „Polska w grze” – dop. red.).
Mobile się hermetyzuje, wejście na ten rynek bez pieniędzy jest dziś bardzo trudne. Działania Google’a, przycięcie możliwości budowania zasięgów poprzez ASO, drastycznie zmniejszyło liczbę mobilnych developerów. Zmienił się też podział zysków, liczy się „top 100”. Ten, kto jest na pozycji setnej zarabia w tym momencie kilka razy więcej, niż zarabiał na tej samej lokacie jeszcze 2-3 lata temu.
Zagadnięty o segment gier premium (płatnych, wyższej jakości, pozbawionych reklam) Wylon studzi entuzjazm. Zdaniem naszego rozmówcy to za mały kawałek tortu. (Choć, dopowiedzmy, na tym polu eksperymentuje chociażby notowany na giełdzie T-Bull, który wydał niedawno cyberpunkową karciankę Infinite Corp),
– To nieskalowalny segment rynku. Można na nim, oczywiście, zarobić pewną ilość pieniążków… ale on nie gwarantuje kilkudziesięciu milionów pobrań ani dziesiątek milionów dolarów przychodu miesięcznie. Dlatego nie działam w tym obszarze, trzymamy się freemium, gier darmowych, ale takich, których development kosztuje nie kilkaset tysięcy złotych, ale 8-10 milionów. Staramy się przeskoczyć próg niedostępny dla niezależnych twórców i wejść w obszar, na którym działają duże spółki.
Zainteresowanych odsyłamy do „Wprowadzenia do rynku gier mobilnych”, webinaru, w którym udziela się nie tylko Wylon, ale również Kacper Mendakiewicz. Obaj panowie opowiedzą Wam o działaniach liveops, nakreślą mobilny krajobraz i wytłumaczą, dlaczego w ich pracy kluczowa jest analityka.
PolskiGamedev.pl jest jednym ze współorganizatorów inicjatywy. Kolejne odcinki Mobile Academy obejrzymy już 17.11 i 15.12.