Papierowa wersja pojawi się w kioskach jako darmowy dodatek do magazynu „PIXEL” 7 stycznia. Cyfrową udostępniamy już, teraz, natychmiast!
Przygotowanie magazynu było możliwe dzięki wsparciu udzielonemu przez: Fundacji KGHM, Fundacji Orlen, State of Poland, Fundacji Agencji Rozwoju Przemysłu oraz Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.
A oto, co znajdziecie w magazynie:
KULTURA
Dział otwieramy „Blockbusterami z Polski”. Barnaba Siegel (Polygamia.pl) diagnozuje, że polscy twórcy kultury mają szansę na globalne sukcesy, acz wyłącznie w przypadku jednego medium. W bliźniaczym tekście „Gry niezależne… ale od czego?” Paweł Hekman (Polygamia.pl, „Gazeta Wyborcza”) punktuje przemiany, jakie zachodzą w ostatnich latach na scenie niezależnej.
„Przewietrzymy skostniały kanon” – buńczucznie deklaruje Paweł Miechowski. W długiej rozmowie z Witoldem Tłuchowskim („CD-Action”) przedstawiciel 11 bit studios prostuje kilka półprawd i niedopowiedzeń związanych z wpisaniem This War of Mine do listy lektur nadobowiązkowych, dzieli się również doświadczeniami ze współpracy z nauczycielami i aktywistami. Na okoliczność „Literatury pięknej, gier urodziwych” dr Paweł Schreiber (Dwutygodnik, Culture.pl) przygląda się związkom naszego medium z prozą i komiksem. Kilka stron później ten sam autor podsumowuje, w jaki sposób gamedev podchodził do wątków historycznych („Historia wchodzi w grę”).
Mikołaj „Sos Sosowski” Kamiński (na spółkę z niżej podpisanym) opisują „Jamy i ich owoce”, przyglądając się krajowym maratonom tworzenia gier na czas. Dr Stanisław Krawczyk („Więzi”, OKO.Press) prostuje mity na temat rzekomych związków cyfrowej agresji i rzeczywistej przemocy („Brutalne gry i pogłoski mocno przesadzone”). Jakub Zgierski (Dwutygodnik) przewrotnie pyta: „Czy nuży cię zabawa?”, by następnie opowiedzieć o korzyściach, jakie twórcy gier mogą mieć ze współpracy z instytucjami kultury (i vice versa!). W artykule o intrygującym tytule „Pacyfikacja durniów” Olaf Szewczyk („Polityka”) wskazuje, w jaki sposób kultura cyfrowa może wykorzystywać unikalność swojego języka, by krzewić moralnie słuszne postawy.
Pod hasłem „Rewolucja francuska po polsku” kryje się wywiad z Dawidem Ciślakiem. Laureat Paszportu „Polityki” opowiedział nam o politycznym przesłaniu We. The Revolution, relacji z PlayWayem i korzyściach, jakie polski gamedev ma z symulatorów. „Polska w grze” zaczyna się od spostrzeżenia: „Most kolejowy nad Jeziorem Pilchowickim mógł zaistnieć w zbiorowej świadomości na długo, zanim ekipa Mission Impossible postanowiła go wysadzić”. Adam Bednarek (Wirtualna Polska) ma czym poprzeć tę diagnozę; zastanawia się również (wraz z polskimi twórcami), czy gra wideo może być nośnikiem narodowej narracji i/lub stymulować turystykę.
DYPLOMACJA
Zaczynamy od długiej rozmowy z Damianem Jaśkowskim, kierownikiem referatu ds. programowych w Instytucie Polskim – Wydziale Kultury Ambasady RP w Pekinie. Jak twierdzi ekspert: „Dla Chińczyków Polska to Chopin i gry wideo”. Jaśkowski podpowiada, w jaki sposób gry mogą stać się instrumentem dyplomacji kulturowej i soft power… a może – podnosi – już nim są? Kilka stron dalej na nasze łamy powraca Jakub Zgierski, by podsumować drugą edycję Games For Impact, festiwalu gier zaangażowanych społecznie („Wymagamy coraz więcej”). Pod (niezbyt) enigmatycznym tytułem „Polski gamedev, światowa renoma” kryją się zebrane przez nas wypowiedzi animatorów kultury cyfrowej z kilku kontynentów, którzy dzielą się swoimi spostrzeżeniami na temat rodzimej branży.
GOSPODARKA
„Twórcy kultury myśleli dotychczas wąsko” – twierdzi prezes Bloober Team, Piotr Babieno, dopowiadając, że gry są pierwszym produktem polskiej kultury (a może i polskiego eksportu), który może stać się podstawą dla budowy globalnych IP. „Padliśmy ofiarą własnego sukcesu” – mówi z kolei Michał Gembicki (Klabater, eks-CDP), który w rozmowie z „PolskiGamedev.pl” wyjątkowo szczerze opowiada o początkach CD Projektu, upadku pudełkowej dystrybucji, śmierci kolekcjonerek i tanich wydań oraz cyfrowej rewolucji. Trudno również odmówić szczerości Michałowi Szustakowi, prezesowi Flying Wild Hog, który w wywiadzie „Wieprz wyprowadził się z garażu” odsłania kulisy sprzedaży studia szwedzkiemu Embracerowi (oraz kulisy współpracy z twórcami Enemy Territory), rozlicza się z błędami i wraca myślami pod Ogrimmar.
TECHNOLOGIE
Michał R. Wiśniewski („Polityka”, „Gazeta Wyborcza”) inicjuje tę sekcję tekstem „VR i AR: Kraniec rzeczywistości”, którym zgrabnie podsumowuje szanse i zagrożenia wirtualnej/rozszerzonej rzeczywistości (oraz ich wcale nieoczywiste zastosowania). „Mogliśmy uzyskać fotorealizm” – zaczyna Piotr Urbaniak (Wirtualna Polska)… ale fotogrametria wcale nie dąży do fotorealizmu – puentuje. W artykule „Nauka -> Gry -> Nauka” dr inż Witold Andrzejewski oraz dr inż. Jakub Marszałkowski piszą o tym, w jaki sposób rozwój gier wideo napędzał rozwój kilku dyscyplin badawczych. Kilka stron dalej Michał „Monk” Amielańczyk („CD-Action”, „PC Format”) wypytuje prof. Jana Zycha (UJK) o gry decyzyjne, a więc realistyczne symulatory wykorzystywane do szkolenia polskich oficerów, służby więziennej, policji czy decydentów politycznych („Wybory i konsekwencje”). Konrad Słabig z Ten Square Games w przystępny sposób tłumaczy zaś mechanizmy segmentu mobilnego za sprawą tekstu „Między tabelkami a uczuciami”.
EDUKACJA
Edukacyjny segment rozpoczynamy rozmowami z Maciejem Miąsikiem z Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych („Gamedev na uczelniach wyższych”) oraz Maciejem Szczęśnikiem i Ewą Marią Szczepanowską z Warszawskiej Szkoły Filmowej („Musimy kształcić wszechstronnie”). Później Dr Aleksandra Mochocka (Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy) tłumaczy fenomen tzw. serious games („Na poważnie o poważnych grach”). Dzięki uprzejmości naszych przyjaciół z „CD-Action” przypominamy ważny tekst o niepełnosprawności przed monitorem („Nie trzeba wiele”). Następnie rozmawiamy o kompetencjach niezbędnych do pracy w gamedevie z HR managerką Karoliną Słowik („Redaktor naczelny zatrudnia się w Techlandzie”)… A skoro już o pracy w gamedevie – Jakub Mirowski („Krytyka Polityczna”, GRYOnline.pl) zapytał polskich twórców o przemiany, jakie zachodzą w nowoczesnych zespołach („Już nie fachowcy od wszystkiego”).
RETRO
Dr Bartłomiej Kluska („PIXEL”, „PSX Extreme”, „CD-Action”), krajowy ekspert od klasyków, popełnił aż dwa duże teksty. W „Świcie polskiego gamedevu” prowadzi on czytelnika przez burzliwe początki polskiej branży. Z kolei w „Nie ma mowy o game over” słusznie podnosi, że w kraju wciąż powstają gry na Commodore 64 czy Atari XL/XE. Pisarz Jacek „Randall” Piekara wraca zaś myślami do czasów giełdy na Grzybowskiej, trzyosobowego CD Projektu, „Clicka”, „Gamblera” i „Świata Gier Komputerowych” („Łzy na deszczu”). Na deser zostawiliśmy Wojtka Blińskiego, twórcę Kangurka Kao, który w wywiadzie udzielonym redaktorowi naczelnemu („Nie ma w nas rynkowego pragmatyzmu”) zdradza genezę i przewiduje przyszłość słynnych platformerów.
ESEJ & RAPORT
Magazyn kończymy „Przyszłością gier”, erudycyjnym esejem Marcina Sergiusza Przybyłka, autora książkowej serii „Gamedec”. Pisarz stara się przewidzieć, na czym i w jaki sposób będziemy grać za kilkadziesiąt – a może wręcz kilkaset – lat. Kropkę nad i stawia zaś dr inż. Jakub Marszałkowski. W „Czy gramy już w najwyższej lidze?” organizator Game Industry Conference przypomina wyniki raportu „Game Industry of Poland 2020”, prostuje masę niedopowiedzeń na temat polskiej branży, osadza ją w międzynarodowym kontekście i prognozuje, gdzie znajdzie się ona za kilka lat.
FELIETONY
W „Grach giełdowych” Marcin „Borek” Borkowski („Top Secret”, „PIXEL”) dzieli się swoimi inwestorskimi doświadczeniami. Przy okazji „Ucieczki z krainy czarów” Michał R. Wiśniewski zastanawia się, czym jest kultura gier wideo (i dlaczego składają się na nią również memy). Aleksander „Cross” Borszowski (Dwutygodnik, „CD-Action”) pyta natomiast: „Czy potwór Frankensteina zgadza się z twórcą?”, zwracając uwagę na problemy wynikające z coraz większej skali tytułów AAA. W „Tytule wycofanym na mocy naruszenia praw autorskich” adw. Michał Pękała pisze, co wyniósł z doradzania ponad czterdziestu spółkom z branży. Na okoliczność „Bezdroży opowiadacza” laureat Paszportu „Polityki” Łukasz Orbitowski wyprawia się na styk „growego” i filmowego scenopisarstwa. Pisarz Paweł Majka podsumowuje zmiany, jakie zachodzą w narracji medium („Opowieść, która zaczęła się od tupania”). Marek Czerniak (Fundacja Indie Games Polska, Atomic Wolf) pomstuje zaś: „Nie, to nie jest część branży IT”, wychodząc naprzeciw popularnemu (niestety) nieporozumieniu.
Życzymy przyjemnej lektury!