Debiutant (?) ma działać niedrogo, mierzyć wysoko i – co chyba najważniejsze – stronić od symulatorów.
Prasówka, którą wydawca Movie Games rozesłał mediom, może wprawić w konsternację. Jak czytamy:
Maciej Miąsik, weteran polskiego gamedevu z prawie 30-letnim doświadczeniem w branży zakłada we współpracy z Movie Games nowe studio deweloperskie. Pixel Crow to uznana w świecie gier marka, która odpowiadał m.in. za stworzenie bestsellerowej gry Beat Cop, która została stworzona wspólnie z 11 bit studio.
Firma ma tworzyć tytuły osadzone „w świecie fantasy czy science-fiction”, poruszać „tematy, które do tej pory nie pojawiały się w świecie wirtualnej rozgrywki” oraz „korzystać z technik ograniczających koszty produkcji, które nie rzutują na jej jakość”. Poza Maciejem Miąsikiem (Wiedźmin, Fire Fight, Electro Body) w jej skład wejdą Łukasz Pisarek (grafik odpowiedzialny za oprawę Reah i serii Schizm) oraz Damian Gasiński (starszy producent zawiadujący pracami nad The Beast Inside i Drug Dealer Simulator).
Sęk w tym, że Pixel Crow zostało przecież powołane w zamierzchłym 2014. W rozmowie z PolskiGamedev.pl Miąsik zapewnia jednak, że w tym szaleństwie jest metoda.
– Dotychczas miałem label (Pixel Crow – dop. red.), teraz przyszła pora, żeby sformalizować sprawę i powołać studio. Co ta decyzja oznacza? Chcemy dzięki niej pozyskać finansowanie, zresztą niezależne od Movie Games, które będzie wydawcą naszej gry. Inwestorzy zapewnią nam swobodę niemyślenia o bieżących pieniądzach; w dłuższej perspektywie chcielibyśmy uruchomić równolegle kilka produkcji, co bez kapitału mogłoby się okazać trudne.
Zapytany o idée fixe studia, projektant tłumaczy, że nie zamierza wpisać się w modę na tworzenie symulatorów (z której podśmiechiwaliśmy się zresztą felietonem „Jezus i bezdomni kontra Zbigniew Herbert”).
– Szanujemy trendy, ale niekoniecznie za nimi podążamy. (Nie będziemy też ich wyznaczać. Bez przesady). Choć nie odcinamy się od tego, co jest na rynku, nie płyniemy z falą, więc niekoniecznie będziemy robić symulatory, nawet umiejscowione w światach science-fiction czy fantasy. Nie chcemy trzaskać niskobudżetowego chłamu, który może akurat chwyci (nie chcę pokazywać palcem, ale szerzy się wśród polskich twórców takie podejście).
Miąsik podkreśla, że stawia na oldskul, a więc – dopowiada – na tworzenie gier w oparciu o artystyczną potrzebę, a nie rynkowe trendy. Gdy pytam o „techniki ograniczające koszty produkcji, które nie rzutują na jakości”, replikuje:
– Większość twórców trochę zatraciła świadomość tego, ile kosztuje produkcja. Uczestniczyłem już w drogich produkcjach i wiem, że łatwo się wydaje pieniądze, ba – jest to przyjemne. Za bańkę (milion – dop. red.) każdy potrafi zrobić dobrą grę, kłopot w tym, by zmieścić się w budżecie dużo poniżej bańki, a wciąż zrobić dobrą grę. Jak? Sprytnie. Trzeba wybrać dobry temat, dobrą metodę produkcji, dobrą wizualizację. Nie pchać się w fotorealistyczne real-time’owe 3D, bo na tym się polegnie. Postawić na małe, maksymalnie kilkuosobowe zespoły, niedrogą grafikę 3D czy 2D; ładną, ale nie taką, która wymagałaby zaangażowania na dwa lata 30-osobowego zespołu artystów.