Przedstawiciele The Dust zdradzają nam szczegóły na temat scenariusza, ujawniają postać protagonisty, opowiadają o mechanikach i elementach RPG oraz rzucają światło na system walki.
Noc. Inkwizytor kroczy przez miasteczko Koenigstein, rozświetlając sobie drogę pochodnią. Na ulicy mija przechodniów i zbłąkanego warchlaka. Dociera do gospody. Karczmarz wynajmuje mu izbę, przy okazji obwieszczając, że ma w ofercie słodkie wino oraz usługi równie słodkiej dziewki.
Inkwizytorem, o którym mowa, jest Mordimer Madderdin znany z bestsellerowego (ponad 2 mln sprzedanych książek!) cyklu Jacka Piekary. To ważna informacja, bo tożsamość głównego bohatera I, The Inquisitor była dotychczas tajemnicą. Co prawda Jakub Wolff (prezes The Dust) żartował podczas ubiegłorocznej konferencji prasowej, że „przecież nie po to kupił prawa do książek, by nie korzystać z ich fabuły”, ale czy Mordimer okaże się protagonistą, antagonistą, a może postacią drugiego lub trzeciego planu – dotychczas nie zdradzał. Gdy jednak spotykamy się w Concordia Design na Wyspie Słodowej, wrocławianie wykładają kawę (czy tam słodkie wino) na ławę.
Chrystusów dwóch
Producent Kuba Karólewski, który przeszedł do The Dust z Techlandu, tak opisuje Mordimera: – Jest postacią, która ma nadrzędny cel, a jeżeli jego realizacja wiąże się z tym, że trzeba wywlec z chaty staruszkę i wytarzać ją w błocie – zrobi to. W grze nie zabraknie brutalnych scen, choć – zastrzega twórca: – Nie możemy pokazać go tak hardkorowo, jak robi to Jacek (Piekara – dop. red.), który sam o sobie mówi, że jest „walcem nadciągającym z prawej”. Gdy pytam o to, co może pociągać graczy w postaci inkwizytora, Karólewski odpowiada, że wewnętrzny konflikt. – Choć działa jako brutalny przedstawiciel Świętego Oficjum, to człowiek wychowany w bogatym domu, otoczony najlepszą możliwą opieką, z dostępem do najlepszej edukacji. Jego wyczulony węch sprawia, że przeżywa podczas swojej pracy, pełnej krwi i fekaliów, osobiste męki. Cierpienia też nie lubi zadawać, choć musiał się tego nauczyć, bo ból jest jednym z instrumentów jego pracy.
Rozplanowana na ok. 20 godzin rozgrywka zabierze nas do nadrzecznego Koenigstein, miasteczka może i niewielkiego, ale zamożnego; w uniwersum gry to ważny punkt na szlakach handlowych, słynący w dodatku z pierwszorzędnych tkaczek. Mordimer zmierza tam, by spotkać się z kobietą, którą w powieściach i opowiadaniach zwykł ratować z opresji (zespół nie jest gotów zdradzić, kto zacz). Podczas wizyty trafia jednak na trop seryjnego mordercy. Podejrzanych, dodajmy, nie brakuje; miasto aż huczy od plotek o tajemniczym kulcie, a o wpływy w regionie rywalizują możni.
Wbrew wcześniejszym zapowiedziom, graficy nie będą stylizować oprawy na płótna Hieronima Boscha. The Dust postawi na mroczny realizm (acz, twierdzi Karólewski: „silnie kontrastujący, rzeczywistość, w której ludzie, choć brodzą po kolana w błocie, to jednak wieszają na szyi najładniejsze korale”). Fabuła ma być autorska (Piekara jedynie doradza studiu w kwestiach jej spójności z uniwersum) i toczyć się po wydarzeniach “Łowców Dusz”. Na pewno nie wejdzie ona w kolizję z pierwowzorem; główny projektant Damian Pawlak (ex-CD Projekt Red) deklaruje, że jego zespół opracował scenariusz „na motywach”, a nie „na podstawie” twórczości Piekary. – Na pewno jednak zaadaptujemy świat, który stworzył Jacek i jego rozumienie religii w tym świecie. Filarem wciąż pozostaje wizja Chrystusa, który zszedł z krzyża i zaczął mścić się na niewiernych. – Motorem napędowym fabuły – uzupełnia Karólewski – ma być dualistyczna i niedopowiedziana wizja Chrystusa; część wiernych wyznaje Chrystusa Mściwego, druga część: Chrystusa Miłosiernego.
Vampyr? Shenmue? The Walking Dead?
Gdy pytam, czy szykują polskiego Vampyra, polskie Shenmue, polskie The Walking Dead czy może polskie Detroit: Become Human, Pawlak jest dyplomatyczny: – Pracujemy nad grą narracyjną z elementami akcji… natomiast myślimy o jej otwarciu. Jasne, Detroit jest otwarte narracyjnie, ale my chcielibyśmy być otwarci również gameplayowo. Znaczy to tyle, że choć kluczowe fragmenty scenariusza rozegramy w zamkniętych lokacjach, w niektórych sekwencjach miasteczko Koenigstein może się przed nami otworzyć.
Jak wiele będzie w tytule RPG-a? Prezes Jakub Wolff uśmiecha się pod nosem. – The Dust nigdy nie komunikowało I, The Inquisitor jako RPG-a, natomiast media porównywały grę do Wiedźmina. Widzimy w tym kierunku potencjał… ale pilnujemy się, trochę podcinamy sobie skrzydła, żeby nie przedobrzyć. Często rozmawiam z Damianem, że, kurczę, fajnie byłoby zrobić taką mechanikę albo dodać coś tam… ale Damian zawsze mi mówi: no, fajnie. W drugiej części.
Zwracam się więc do Damiana z prośbą o konkrety. Będą side questy? – Będą. Będzie progresja? – Będzie. Ale nie oprzemy jej na rozwijaniu statystyk czy itemizacji. Natomiast z czasem udostępnimy graczowi dodatkowe narzędzia do eksploracji, do odblokowywania kolejnych miejsc. Pawlak traktuje jako punkt odniesienia Tomb Raidery, w których otrzymujemy – na ten przykład – linę, jaka pozwala nam dostać się w nowe rejony świata.
Batman kontra Pursuer
Co z walką? Bez zaskoczenia: zespół stawia na prezentowane zza pleców starcia w czasie rzeczywistym. Pawlak zastrzega, że będą one w dużej mierze opcjonalne. – Natomiast nie planujemy przebiegu, w którym można by było nie zabijać nikogo. Zarówno w potyczkach, jak i w fabule pewną rolę odegra znany z książek shersken. – To substancja, którą da się zdobyć wyłącznie od Świętego Oficjum. W drobnych ilościach może być lekarstwem, w większych może się okazać trucizną, a sypnięta w oczy powoduje chwilową ślepotę – tłumaczy Karólewski.
Gdy zagaduję, czy system walki będzie czerpać raczej z wczesnych Asasynów (mocapowe balety, uzupełnianie odległości), czy może Soulsów, Pawlak nie ma wątpliwości. – Idziemy raczej w kierunku Asasynów, chcemy, żeby walka była zręcznościowa, dynamiczna. Karólewski: – Nasz zamysł nieźle obrazują starsze Batmany. Możemy w nich mashować jeden przycisk i, lepiej lub gorzej, ale osiągniemy cel. W I, The Inquisitor gracz może tłuc jak cepem… tyle że szybko poczuje, że jest to dla niego mało satysfakcjonujące. Lepiej uważać na timing, budować sekwencje bloków, kontr, uników i ataków.
Emocje i tortury
Niektórzy z odbiorców sięgną po miecz, ale inni – po emocje. Jak wyjaśnia Karólewski: – Core komunikacji z enpecami chcemy oprzeć na operowaniu widocznymi w oknie dialogowym emocjami. Da się dzięki nim wzbudzić przychylność i dopiąć interes, albo wzbudzić agresję i wszcząć bójkę. Producent uwrażliwia, że mechanika okaże szczególnie istotna podczas przesłuchań. – Które w świecie Jacka są ładnie nazywane «przesłuchaniami kwalifikowanymi», bo też są połączone z torturami. Mordimer może próbować być w ich czasie racjonalny, drążyć temat, który go interesuje… ale warto mieć z tyłu głowy, że przesłuchiwany łatwo będzie mógł go wtedy okłamać. W którymś momencie inkwizytor musi złamać osobę. Na jednego zadziała zastraszanie, ale kto inny się zablokuje, a jeszcze kto inny wejdzie w stan egzageracji, zacznie opowiadać niestworzone historie, byle Mordimer skończył się nad nim pastwić. Zadaniem gracza będzie wyczucie odpowiedniego balansu.
Sekwencje tortur budzą we mnie opór. Pytam, czy gry powinny zmuszać nas do kruszenia psychiki, czy nie jest to jednak zbyt brutalne. Karólewski zapewnia, że choć studio nie ucieka od drastycznych scen, nie zamierza promować bezmyślnej brutalności. – Jeśli gracz pójdzie w sadyzm, szybko się przekona, że nie jest to dobra ścieżka. Bo co z tego, że doprowadził kogoś na skraj szaleństwa, skoro niczego się nie dowiedział, a przesłuchania nie da się kontynuować? – pyta retorycznie.
Zaraz jednak dopowiada: – Ale tak, tortury, to oczywiste zagrożenie. Jedno z wielu. Wchodząc w świat inspirowany średniowieczem (czy może schyłkiem średniowiecza, przechodzącego w renesans) dotykamy mnóstwa kontrowersyjnych materii. Nie możemy jednak pominąć kwestii traktowania w tamtych czasach kobiet albo tego, że nie istniały wówczas prawa człowieka. Świat straciłby wtedy na autentyczności. Musimy natomiast przedstawić to wszystko w taki sposób, który nie spotka się z gigantycznym protestem i zarzutem przekroczenia granic dobrego smaku.
Świat się pomylił
W opowiadaniu „Piękna jest tylko prawda” ze zbioru „Łowcy dusz” znajdziemy następujący fragment:
„Niektórzy z inkwizytorów posiadają szczególny talent, pozwalający im zobaczyć świat ukryty przed wzrokiem innych ludzi. Nie korzystamy z tych zdolności pochopnie, gdyż każda podobna podróż jest zagrożeniem dla życia, prowokuje śmiertelne niebezpieczeństwo dla duszy oraz wysysa siły witalne”.
Mordimer wkroczy do Nie-świata również w grze wrocławian. Autorzy sygnalizują, że ma on pełnić podobną rolę, co Pałac Pamięci w nadchodzącym Twin Mirror. – Śledztwo i Nie-Świat są ze sobą ściśle powiązane – opowiada Pawlak. – To, ile poszlak gracz zbierze w czasie rzeczywistym, wpłynie na sposób, w jaki będzie przemierzał Nie-świat. Karólewski: – W naszej grze to mentalny labirynt, w którym Mordimer ma bazę wszystkich informacji, jakie zebrał. Może na ich podstawie wyciągnąć wnioski i próbować rozwikłać zbrodnię.
Inkwizytor z paszportem
25-osobowy zespół musi teraz zdecydować, jak wiele Piekary ma być w Piekarze. – W zasadzie cały czas zadajemy sobie pytanie: jak bardzo chcemy być blisko książki, a kiedy powinniśmy się od niej oderwać? – opowiada Karólewski. Co jednak ważniejsze: musi on wypromować markę na zachodzie. Połowa opiewającego na 14 mln zł budżetu pójdzie właśnie na promocję, studio chce też podjąć współpracę z kilkoma różnymi wydawcami, którzy zjedli zęby na konkretnych rynkach. Kiedy pytam, jak chcą dotrzeć do zachodnich graczy, brand manager Kuba Szymczak ripostuje, że mają w ręku kilka mocnych argumentów. – Inkwizycja jest znana w prawie całej Europie i Ameryce Południowej, a książki koncentrują się wokół chrześcijaństwa, które jest najpopularniejszą religią na świecie. Korzystamy z powieści, w których Jezus żyje, które podważają fundament tej religii… Wydaje mi się, że jesteśmy w stanie zaciekawić odbiorcę.