Tomaszowi Kaczmarczykowi zamarzyło się narzędzie, którego potrzebujemy chyba wszyscy.
Po nadzwyczajnym sukcesie Superhota VR i udanej premierze roguelike’owego Mind Control Delete dalej nie wiemy, czym właściwie zajmuje się supergorąca ekipa. (Tymczasem od premiery podstawki, nieśmiało przypomnę, minęło 5,5 roku!). A choć na zapowiedź nowej gry przyjdzie nam jeszcze poczekać, jego współzałożyciel ogłosił właśnie inicjatywę, której warto się bacznie przyglądać.
IndieBI ma być „zestawem narzędzi do agregacji i analizy danych biznesowych i sprzedażowych”, jaki zbierze do kupy sprzedaż produkcji na pecetach, konsolach i urządzeniach VR. Zręby technologii powstały ponoć już w 2018, ale dodatkowe środki (3 mln euro) pomogą w jej znaczącym rozwinięciu.
Cytowany przez Game Developer prezes Tomasz Kaczmarczyk tak skomentował zasadność przedsięwzięcia:
„Z racji tego, że gry są dostępne na kilkunastu głównych platformach sprzedażowych, śledzenie zbytu i podejmowanie mądrych decyzji stało się ogromnym wyzwaniem i źródłem niepokoju. Bardzo potrzebowaliśmy czegoś, co pozwalałoby na współczesną analizę biznesową, tymczasem nie mieliśmy żadnych opcji.
Dane, które zapewniło nam IndieBI, były jak podmuch świeżego powietrza. Szybko przełożyły się na znaczącą poprawę sprzedaży wszystkich naszych gier. Zmiany w naszej strategii rabatowej i cenach regionalnych zwiększyły nasze przychody o setki tysięcy dolarów. To więcej, niż musieliśmy zapłacić za wczesną wersję IndieBI”.
Beta była dotychczas testowana nie tylko przez Superhot Team, ale i inne studia; Kaczmarczyk twierdzi, że „nakarmiono” ją danymi ponad 1700 gier i sprzedażą wartą 2 mld dolarów. Jak dodaje w rozmowie z portalem: pozyskane środki pomogą w rozbudowaniu platformy, w planach jest także jej darmowe udostępnianie mniejszym studiom (więksi developerzy i wydawcy będą jednak musieli uiścić opłatę… jaką? Tego projektant nie tłumaczy).
Bardziej intensywne testy rozpoczną się w połowie przyszłego roku. Do tego czasu autorzy i autorki skupią się na dodaniu nowych funkcjonalności, m.in. automatycznych rekomendacjach zniżek („Widzieliśmy, że gry potrajają swoje regiony w określonych regionach, jak Rosja i Chiny, wyłącznie dzięki korektom lokalnych cen”).