Aleksandra Jarosz, autorka Fantastic Fetus, o proaborcyjnych grach wideo, (nie)opłacalności tytułów zaangażowanych i o tym, jak nasze medium powinno mierzyć się z przemocą seksualną.
MATEUSZ WITCZAK: Cytuję jednego z komentatorów PPE.pl: „Jakim sk*******m trzeba być, żeby zabić kilkumiesięczne dziecko, które już żyje w brzuchu kobiety, tylko dlatego, bo ma się takie widzimisię?”
ALEKSANDRA JAROSZ: Wiele osób, nawet tych, którzy nie zagrali, właśnie tak reagowało na Fantastic Fetus. Tymczasem naszą grą staramy się przekazać tylko tyle, że kobiety powinny mieć wybór, bo spotkają nas w życiu różne sytuacje. Wielu ludzi popełnia błąd myślowy, uważając, że jeśli dojdzie do zapłodnienia – dziecko musi urodzić się zdrowe, a jeżeli kobieta dokonuje aborcji, to pewnie dlatego, że ma za małe mieszkanie. (Jarosz nawiązuje do głośnego wywiadu, który Natalia Przybysz udzieliła “Wysokim Obcasom”. Wokalistka tłumaczyła decyzję o przerwaniu ciąży m.in. względami lokalowymi, jednak jej wypowiedź bywa przez komentatorów wyciągana z kontekstu i przeinaczana – dop. red.).
Nominowany do Paszportów „Polityki” Fantastic Fetus czerpie z mechaniki Tamagotchi; ciężarną musimy karmić, dbać o jej czystość i samopoczucie. Po każdej turze śni ona o potomku, którego sami – kończyna po kończynie – projektujemy… sęk w tym, że po dziewięciu miesiącach zamiast wyśnionego malucha rodzi się dziecko z poważną wadą genetyczną.
Impulsem dla projektu stała się rozmowa, jaką przeprowadziłam z jedną z moich koleżanek z pracowni druku wypukłego. Dyskutowałyśmy o moich linorytach, inspirowanych Czarnymi Protestami i zaśniadem groniastym, jedną z patologii ciąży, która powstaje w wyniku zapłodnienia komórki jajowej bez DNA. Płód wygląda jak skupisko małych „winogron” lub „bąbelków”, zupełnie nie przypomina ani zwierzęcia, ani tym bardziej człowieka.
(Fantastic Fetus)
Dyskutowano wówczas, czy nie należy zakazać przerywania ciąży również wtedy, gdy istnieje ryzyko nieodwracalnej choroby lub uszkodzenia płodu. Tymczasem ciążę przerywa się w Polsce głównie wtedy, gdy zaistnieją defekty zarodka, w tym właśnie zaśniad groniasty.
Jak koleżanka zareagowała?
Nie do końca rozumiała, na czym polega ten defekt, dlatego pokazałam jej zdjęcie. Spojrzała na tkankę, bo nie da się tego inaczej nazwać i trochę się zamyśliła. Zapytała: “czy to coś czuje?”. Od traumy kobiety i tego, co jej wówczas grozi, ważniejsze było dla niej to, czy tkanka coś czuje! A to jest przecież niebezpieczny stan, jeśli nie usuniemy takiej ciąży w odpowiednim czasie, może się ona skończyć przerzutami do płuc, a nawet rozerwaniem macicy!
Po naszej rozmowie uświadomiłam sobie, że to, jak przebiega ciąża, nie jest oczywiste nawet dla większości kobiet. Jeżeli kobieta w wieku reprodukcyjnym nie jest świadoma, co może stać się z jej ciałem, nie myśli o tym, że powinna mieć możliwości, by chronić własne zdrowie, to trzeba działać, uświadamiać ludzi. Choćby na takim bardzo podstawowym poziomie, jak Fantastic Fetus, który przypomina, że ciąża nie zawsze kończy się dobrze…
(Fantastic Fetus)
Nasza gra nie ma być głosem „za” aborcją, opowiadamy się jedynie za wolnością do decydowania o swoim życiu. Jestem za opieką psychologiczną i wsparciem dla kobiet, które rozważają taki krok (co zresztą zwiększyłoby kontrolę państwa nad sytuacją), a nie restrykcyjnym prawem. Decyzje powinny podejmować te osoby, które będą ponosić ich konsekwencje.
Od Czarnych Protestów minęły ponad 3 lata. Jak zmieniła się w tym czasie Polska?
Nie zmieniła się, ciągle dyskutujemy na tym samym poziomie. Tamte rozwiązania nie zostały wprowadzone tylko dlatego, że 200 tys. osób wyszło na ulice protestować. Od tego czasu krążymy w kółko, wracając co jakiś czas do tematu, mało tego: znów pojawiają się inicjatywy, by zaostrzyć prawo. W porównaniu do naszych niemieckich, holenderskich czy słowackich sąsiadów – jest tragicznie… choć dla nich to dobrze, bo oni dzięki polskiemu prawu zarabiają pieniądze. Natomiast dla Polski i jej obywatelek: dramat trwa.
Skupiasz się na trendach w ustawodawstwie, ale, przynajmniej według sondaży, coś jednak drgnęło. W kwietniu ubiegłego roku Kantar zapytał Polaków o ich stosunek do przerywania ciąży. 58% respondentów uważa, że kobiety w Polsce powinny mieć prawo do aborcji na żądanie do 12 tygodnia ciąży. To najwyższy wskaźnik od czasu, kiedy rząd Hanny Suchockiej wprowadził ustawę aborcyjną.
To dość oczywisty kierunek. Niewielu młodych ludzi, którzy uzyskują prawo do głosu, deklaruje się jako osoby wierzące. Polacy, a przynajmniej spora ich część, myślą inaczej niż rząd. Tyle że ludzie, którzy mają bardzo silne przekonania “anti-choice”, mają też bardzo dużą władzę i kontrolę, stąd Aborcja bez Granic (inicjatywa ułatwiająca Polkom przerywanie ciąży – dop. red.) od razu po ogłoszeniu została zgłoszona do prokuratury przez Ordo Iuris i Rzecznika Praw Dziecka…
Jeżeli będziemy czekać bezczynnie, to nic się nie zmieni. Musimy przepychać się łokciami, uświadamiać szczególnie tych nieuświadomionych i potencjalnie niezainteresowanych. Trudno jest mi zresztą zrozumieć, że mamy rok 2020, a wciąż dyskutujemy o tak restrykcyjnych regulacjach, których, oprócz Malty, nie ma nigdzie w Europie. Nawet Irlandia, swego czasu mająca bardzo restrykcyjne prawo, zliberalizowała ustawę 2 lata temu. (Po ogólnokrajowym referendum – dop. red.).
Przypisujesz inicjatywę rządowi, tymczasem „STOP Aborcji”, przeciw któremu protestowałyście, był projektem obywatelskim, podpisy pod nim zebrała Fundacja Pro – Prawo do życia. Rząd skierował go do dalszych prac i więcej się nim nie zajmował. Z kolei projekt, który zakazywałby przerywania ciąży w związku z uszkodzeniem płodu, grupa posłów PiS odesłała do Trybunału Konstytucyjnego, a ten nie rozpatrzył go w poprzedniej kadencji. Rządzący hamletyzują w sprawie przerywania ciąży, ale wydają się zainteresowani utrzymaniem status quo.
Projekt był oddolny, ale to władza tworzy klimat, który zachęca do radykalizacji. W temacie aborcji panuje zakłamanie. Przecież wiemy, że Polki przerywają ciąże z różnych powodów, dlaczego mają za to słono płacić naszym sąsiadom, albo podejmować ryzykowne dla ich zdrowia „eksperymenty”?
Pytasz mnie o politykę, ale gdybym nazwała siebie aktywistką to byłoby to pewne nadużycie. Są wokół osoby, które robią na tym polu znacznie więcej niż ja z moją grą. Fantastic Fetus to jedynie mały wkład w działalność ogromnej liczby organizacji pozarządowych, które walczą o prawa kobiet w Polsce. Śledzę je, czytam o nich, rozmawiam z dziewczynami, wspieram inne akcje. Ostatnio: Choice VR.
Czyli interaktywny dokument, pozwalający nam poznać perspektywy i doświadczenia kobiet, które zdecydowały się przerwać ciążę. Więcej szumu narobił jednak Doom Fetito, w którym możemy zmierzyć się z neonazistami i księżmi oraz bossem: monstrualnym płodem.
Takie gry powstają, gdy pojawia się zagrożenie ograniczenia swobód. W Europie nie mamy z aborcją dużego problemu. Owszem, w Niemczech ktoś pozwał klinikę o reklamowanie usług aborcyjnych, co jest nielegalne. Była też austriacka akcja Keinen Millimeter: gdy tylko pojawił się pomysł zaostrzenia ustawy aborcyjnej – od razu ruszyły protesty… Musimy sobie jednak uświadomić sobie, że Polska jest na aborcyjnej mapie czerwoną plamką, dlatego głównie u nas realizuje się takie projekty, jak Choice VR.
(The Choice VR)
Mod Doom Fetito powstał w Argentynie, sytuacja tam jest cięższa niż w Polsce, bo pojawiają się kary więzienia dla kobiet. Doom Fetito był rzeczywiście agresywny, ale nie zapominajmy, że kierowano go głównie do osób, które protestowały, miał stanowić wsparcie dla tamtejszego środowiska pro-choice . Inna sprawa, że przysporzył dziewczynie, która go zrobiła problemów, spływały do niej poważne groźby… W obu wypadkach problemem jest fakt, że mamy do czynienia z produkcjami na określony temat. Ktoś, kto przykleił sobie łatkę „pro-life” będzie czuł ogromny opór, by w ogóle w nie zagrać. Z Fetusem próbujemy dotrzeć do ludzi, którzy nie byli zainteresowani tematyką przerywania ciąży. Jak ktoś znajdzie naszą grę w internecie i zagra w nią bez głębszego researchu, aż do końca gry nie poczuje, że mamy określony topic.
(Doom Fetito)
Swoją drogą: mieliśmy pomysł na scenariusz gwałtu. Jednak przedyskutowaliśmy to w teamie, zadaliśmy sobie pytanie: który facet będzie chciał zagrać w grę o gwałcie? Temat jest odpychający, a gry mają przecież stanowić rozrywkę… Dlatego stworzyliśmy coś, co wygląda przyjaźnie, uroczo, a nawet absurdalnie. Dzięki temu skróciliśmy dystans do naszych odbiorców.
Czy wydanie gry, która podniosłaby problematykę gwałtu i przemocy seksualnej z należytą wrażliwością, nie byłoby jednak dobrym pomysłem? W zeszłym roku głośno było o Rape Day’u, produkcie rozrywkowym, który miał dać nam możliwość „zabawy” w brutalny gwałt. Jeszcze do niedawna na Steamie było dostępne Bloody Boobs, w którym nagie, przeseksualizowane kobiety uciekały przed napastnikiem, który gonił je z penisem w pełnej erekcji.
Nie jest tak, że kontry nie powstają. Przykładowo ostatnio Angela Washko wydała The Game: The Game, w którym opisuje i demaskuje techniki „artystów podrywu”, facetów, którzy publikują serie tutoriali i warsztatów „jak poderwać laskę i zaciągnąć ją do łóżka”.
(The Game: The Game)
Z drugiej strony mamy (już wkrótce) trylogię Super Seducer, w której „artysta podrywu” Richard La Ruina dowcipkuje sobie na randce w restauracji, że głodna dziewczyna “pewnie wsadzi do buzi wszystko, nawet osiem penisów z dodatkową porcją ejakulatu”.
Problem, przed którym stoimy, jest następujący: musimy dotrzeć do odbiorcy, stworzyć coś, z czym będzie chciał wejść w interakcję. Obawiam się, że jeżeli zrobimy grę empatyczną, z wrażliwością opowiadając historię skrzywdzonej kobiety albo mężczyzny, to nie będzie ona atrakcyjna dla ludzi, którzy nie są już na starcie otwarci na takie doświadczenie.
Perfekcyjnie udało się przemycić swoje przesłanie autorom Celeste. Przez większość zabawy to trudna, angażująca platformówka, skrojona na modłę Super Meat Boya. Dopiero w trzech czwartych okazuje się, że w istocie ogrywamy traktat o depresji, a rozgrywkę potraktowano instrumentalnie – trudności w przechodzeniu poziomów symbolizują tu trudności w wychodzeniu z choroby.
To coś, do czego chcę dążyć w swojej działalności. Oczywiście również produkcja, która przemawia do przekonanych, ma pewną wartość; wspiera środowisko, pogłębia dyskusje… ale najlepiej byłoby podsunąć graczom konia trojańskiego. Trzeba to jednak zrobić na tyle zręcznie, żeby nikt nie poczuł się zdradzony czy oszukany, że gra robi mu kisiel z mózgu. Dobrym polskim przykładem jest This War of Mine. 11 bit wzięło się za trudny temat, ale osiągnęło spektakularny sukces, również finansowy. Jako twórcy bardzo często obawiamy się, że przedstawiając w grze swoje przemyślenia czy problemy, skazujemy się na działalność charytatywną. Myślenie w środowisku jest takie, że nie warto, bo skończy się na jedzeniu tynku ze ścian.
(Fantastic Fetus)
A nie skończy się na jedzeniu tynku ze ścian? Na jutrzejszej gali Paszportów „Polityki” będą ze sobą konkurować darmowy Fantastic Fetus, Wanderlust, który – nie jest tajemnicą, mówił o tym podczas podcastu Artur Ganszyniec – sprzedał się marnie oraz We. The Revolution. Wartościowy projekt, acz na krótko po jego premierze krakowskie Polyslash zapowiedziało dwa niskonakładowe symulatory. Czy tworzenie gier zaangażowanych w ogóle się opłaca?
Mamy wiele zaangażowanych produkcji, które sobie fantastycznie poradziły: Celeste, Frostpunk, This War of Mine, Papers, Please… ale powinieneś raczej zapytać: czy tworzenie gier w ogóle się opłaca? Nie jest tak, że produkcja nastawiona na komercyjny sukces, komercyjny sukces osiągnie. To wielka loteria, choć większe firmy radzą sobie na niej lepiej, mają przecież swoje sposoby na promocję i marketing. Osobiście nie lubię myślenia w kategoriach ekonomicznych. Bo czy opłacało się robić Fetusa? Mieliśmy możliwość działania w sprawie, która nas dotyka, a teraz możemy wspierać The Choice VR i inne projekty związane z walką o prawa kobiet. Oczywiście, że było warto!
Czy po Paszport sięgnie właśnie Fantastic Fetus – przekonamy się jutro. Już dziś mogłabyś dać nam jednak przedsmak tego, co być może usłyszymy ze sceny…
To prawdopodobnie jedyna okazja (śmiech). Cieszy mnie, nie wiem, czy to zauważyłeś, że jestem pierwszą imiennie nominowaną kobietą (w kategorii „Kultura cyfrowa” – dop. red.). To wyróżnienie i dla mnie, i dla teamu, ale również sygnał dla niezależnych twórców… a szczególnie dla twórczyń. Chciałabym, by kobiety częściej się w gamedevie pokazywały, by wychodziły na scenę, by prezentowały swoje projekty. Mam nadzieję, że to wyróżnienie będzie dla polskich kobiet impulsem, który zaowocuje odważnymi, bezkompromisowymi grami zaangażowanymi.