Czy są na sali „Europejczycy w wieku 18-34 lat, grający głównie solo, przeważnie w erpegi”?
Przypomnijmy, że GOG.com wystąpił w ostatnich wynikach finansowych grupy CD Projekt z wynikiem 20,6 mln złotych zysku netto, zaś zaktualizowana niedawno strategia rozwoju CD Projektu zakłada budowanie sieciowej społeczności graczy z wykorzystaniem klienta GOG Galaxy. Dziś twórcy platformy postanowili podzielić się garścią danych nt. swojej działalności oraz klientów. W tym miejscu niżej podpisany bez bicia przyznaje, że w świetle właśnie ujawnionych danych wpisuje się w obraz doskonale przeciętnego użytkownika platformy. Czyli…
Niemal połowa użytkowników pochodzi ze Starego Kontynentu. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna (34% bazy), zaś dla kontrastu Azja to zaledwie 6% korzystających z serwisu. (Mimo to Daleki Wschód to dla GOG-a niewątpliwie ważny rynek – wadzący chińskim władzom horror Devotion został przecież usunięty w związku z wiadomościami od tamtejszych graczy). Ponad siedmiu na dziesięciu użytkowników to wspomniana grupa w wieku 18-34 lat, wybierająca przeważnie rozrywkę dla pojedynczego gracza, zwłaszcza erpegową.
Nie dziwi, że gry fabularne są w czołówce najlepiej sprzedających się produkcji dostępnych na GOG-u. Warto pamiętać, że tytuły takie jak oryginalne Fallouty były na GOG-u jeszcze w czasach, gdy nazwę serwisu rozwijano jako „Good Old Games”, zaś jedną z najjaśniejszych gwiazd mijających miesięcy był kwalifikowany do tego grona Cyberpunk 2077. Również w najnowszej produkcji CD Projektu Red można upatrywać źródeł imponujących wzrostów ruchu – w grudniu 2020 w porównaniu z grudniem 2019 GOG miał m.in. dwa razy więcej użytkowników, a z opcjonalnego GOG Galaxy korzystało osiem razy więcej osób.
I, skoro w temacie zwracanego Cyberpunka 2077 jesteśmy – od lutego 2020 roku zaledwie 1,39% zakupów kończy się zwrotem, choć GOG daje nabywcom aż miesiąc na decyzję, czy ubiegać się o oddanie pieniędzy.
Wszystkie dane znajdziecie na infografice opublikowanej w serwisie w tym miejscu.