Giants Uprising: Co poszło nie tak?

Prezes Varsav Game Studios tłumaczy, dlaczego miliony wyświetleń przełożyły się na raptem 56 jednocześnie grających.

Śliczny cinematik „Powstania gigantów” zrobił podczas Gamescomu furorę, ale choć studiu udało się wspiąć na wysokiego konia – boleśnie z niego spadło. Popremierowy „peak” graczy trudno bowiem uznać za satysfakcjonujący.  Widać to chociażby po kursie akcji spółki, który zaliczył gwałtowne tąpnięcie.


(źródło: bankier.pl)

Prezes Łukasz Rosiński wytłumaczył rezultat wczesnodostępnej wersji w rozmowie z Kamilem Zatońskim (Puls Biznesu). Jak twierdzi: „stabilny silnik gry studio miało dopiero w piątek przed premierą”. Wtedy też wyszły klucze do influencerów.

„Z perspektywy czasu pewnie najlepsze byłoby przełożenie premiery na styczeń (listopad i grudzień zgodnie z opinią agencji PR są w tym roku bardzo zatłoczone), na to jednak obecnie spółki nie było stać. Nie wiem czy złudnie, ale liczę na nadchodzący weekend i poprawę zainteresowania grą – do tego czasu poprawimy najpilniejsze błędy, dodamy też kilka małych funkcjonalności, o które proszą gracze”.

– wyjaśnia Rosiński. Ponadto dowiedzieliśmy się, ze budżet gry i marketingu wyniósł 4,2 mln zł, a cykl produkcji trwał aż 3,5 roku. Tu jednak ważne zastrzeżenie:

„Finalny produkt, dostępny obecnie na Steamie, powstał tak naprawdę w ostatnim roku”.

Szef Varsav Game Studios przypomina, że równolegle studio realizuje The Path of Calydra (rzecz ma być „na ukończeniu”), Projekt Aria („w dużej części dofinansowany z dotacji”) oraz tytuł współtworzony z Warhound Games.