…oraz o tym, skąd decyzja o sprzedaży studia szwedzkiemu Embracerowi.
W magazynie „PolskiGamedev.pl” (odsyłam do wersji cyfrowej) znajdziecie m.in. wywiad z Michałem Szustakiem, prezesem Flying Wild Hog. Ów zdradza na łamach kulisy sprzedaży studia szwedzkiemu Embracerowi, komplementuje współpracę z twórcami Enemy Territory, wraca myślami pod Ogrimmar i… wyjątkowo szczerze rozlicza się z omyłek. Wspominając Hard Reseta, mówi:
– To historia uczenia się na własnych błędach, najlepszy sposób, ale również najbardziej bolesny… Popełniliśmy ich wiele, jednym był nasz doskonały pomysł, żeby wydać grę samodzielnie, bo po co płacić spory kawałek przychodów wydawcy, skoro możemy zrobić świetny tytuł, który sami wypromujemy i sami wydamy na Steamie…
Jak się okazuje – z tym „wydaniem na Steamie” był jednak pewien problem.
– Wtedy wydanie gry na Steamie wcale nie było takie proste, działało bardzo drobiazgowe sito. Mieliśmy więc trochę kłopotów w przekonaniu Valve, że my robimy produkcję, która się na Steama w ogóle nadaje. Przygotowaliśmy alfę… nie, nawet nie alfę, tylko vertical slice’a jakoś w 2010 r. Tyle że nasz materiał był niewystarczający. Mocno się zestresowaliśmy, kilka miesięcy dodawaliśmy różne „ficzerki” (…) Udało się, ale – nawiązując do tego uczenia się na własnych błędach – powiem tak: Hard Reset nie miał wydawcy i nie odniósł takiego sukcesu, jaki chcielibyśmy odnieść.
Również platformer Juju nastręczał zespołowi problemy, bo raz, że nowa konwencja, dwa, że nowy silnik (Unreal Engine) i trzy, że zupełnie nowy zespół (autorzy Shadow Warriora byli w tym czasie zajęci tworzeniem sequela). Choć prezes zapewnia, że uwielbia grę (ba, że spędził nad nią z synami 150 godzin!), przyznaje, że sukcesu komercyjnego nie odniosła.
Przy okazji Szustak zdradza coś niecoś na temat skasowanej produkcji science fiction, z której zachowały się jedynie grafiki koncepcyjnego Macieja Wojtali.
– Mieliśmy umowę z wydawcą, nawet nie wiem, czy mój podpis nie figuruje pod jakimś NDA… To miało być coś zupełnie nowego, proceduralnie generowany rogalik-survival na opuszczonej stacji kosmicznej, która za każdym razem wygląda trochę inaczej. Twoim zadaniem było przetrwać i wydostać się z niej. Był to, oczywiście, shooter, taki, w którym często umierałeś, ale uczyłeś się na błędach.
Zagadnięty o kulisy sprzedaży Hogów szwedzkiemu Embracerowi, mówi zaś:
– Przez kilka lat Paul Wedgwood, Mark Morris i Richard Jolly (zarządzający Supernova Capital – dop. red.) uczyli nas, jak studio, które było wtedy trochę garażowe, wyprowadzić z garażu. Pomogli nam stworzyć zespół, który lepiej pitchuje swoje projekty, który ma strategię, dobrze zarządza swoimi finansami, ma skuteczne działy HR, marketingu, IT, prawny i księgowy. Ostatnie trzy lata byliśmy skupieni właśnie na tym (…).
Kilka miesięcy temu usiedliśmy i znowu zaczęliśmy się zastanawiać: co dalej? Do tej pory robiliśmy gry AA lub AA+, ale naszym celem jest tworzenie światowej klasy tytułów AAA, co jednak wcale nie jest proste. Dlatego potrzebowaliśmy partnera.
Z wywiadu dowiecie się ponadto, skąd wywodzi się nazwa Flying Wild Hog, jak wyglądały początki studia (wówczas dzielącego biuro z paniami od HR-u), dlaczego w Hard Resecie zabrakło „mięsa”, czemu warszawiacy początkowo zlekceważyli zainteresowanie ze strony Devolver Digital i co to właściwie znaczy, że Shadow Warrior 3 „wraca do korzeni”.
Cyfrowa wersja magazynu „PolskiGamedev.pl” jest dostępna pod tym adresem. Drukowana edycja pojawi się w kioskach (jako bezpłatny dodatek do „Pixela”) już jutro.