Ze Scottem Millardem (prezes Feardemic) rozmawiamy o tym, czy gra grozy koniecznie musi być inspirowana Lovecraftem, Gigerem i Beksińskim, czy uda nam się uciec od jump scare’ów i czego można nauczyć się z komercyjnych porażek.
MATEUSZ WITCZAK: Przed naszą rozmową usłyszałem, że Feardemic „zwiększa swoją niezależność”, „chce być bardziej samodzielny” i „zamierza budować własną markę”… Hasła hasłami, ale co to właściwie znaczy?
SCOTT MILLARD: Gdy Feardemic powstawał, Piotr Babieno miał w głowie myśl, że to, czego nauczył się przez kilkanaście lat prowadzenia Bloober Team, może mieć wartość dla młodych, niezależnych zespołów – nie tylko tych w Polsce, ale i na świecie. Feardemic miał za zadanie, z braku lepszego słowa, „eksportować” wiedzę na temat portowania i lokalizowania gier, ich marketingu czy zarządzania społecznością w kierunku nowej generacji developerów. Lubimy jednak myśleć, że nasza definicja horroru jest szersza od tej proponowanej przez Bloober Team, który długo skupiał się wyłącznie na horrorze psychologicznym (acz właśnie się to zmienia – dop. red.).
I – przynajmniej od czasów Layers of Fear – na straszeniu tym, co leży poza polem naszego widzenia.
Moja praca polega w pewnej mierze na rozmowach z autorami z całego świata i – co niesamowite – oni wszyscy grali w Layers of Fear. To nie tylko gra, która umieściła Bloober Team na mapie. Ona zaowocowała – nie przesadzam – setkami horrorów. Wielu developerów uznało, że skoro mały, korzystający z Unity team jest w stanie odnieść taki sukces – warto podążyć jego śladem.
Przykładem Twisted II Studio, którego Dark Fracture znajdziemy w waszym portfolio. To kolejny pierwszosobowy horror „inspirowany Gigerem, Beksińskim i Lovecraftem”… szczerze jednak mówiąc, czytając o takich „inspiracjach” trudno nie wywrócić oczami.
Horror to szeroki (i otwarty!) gatunek, zadajmy sobie jednak pytanie: dlaczego tak bardzo z nami rezonuje? Moim zdaniem sekret tkwi w tym, że groza wywołuje natychmiastową reakcję naszego organizmu – gdy gracz lub widz natrafi na jump scare’a, jego organizm natychmiast produkuje adrenalinę, serce zaczyna szybciej bić, a mięśnie się napinają. Nie sądzę więc, by takie jump scare’y miały odejść w zapomnienie, podobnie jak wiele innych elementów, które kojarzymy z grami grozy.
W 2021 nie da się też uciec od wpływów Beksińskiego, który dla horroru zrobił tyle, co Dali dla surrealizmu. Nie uważam jednak, aby fakt, że połowa świata składa hołd jego twórczości, był problemem.
Ale czy grywalny horror musi podążać dobrze wydeptaną ścieżką? W kinie brylują „Get Out” i „Us”, które stanowią zarazem polityczny komentarz na temat rasowych uprzedzeń. Z kolei filmowcy stojący za „Cichym miejscem” użyli ciszy jako narzędzia narracyjnego, a autorzy „Hereditary” celowo nie rozładowują narastającego napięcia.
Sam „horror” znaczy trochę co innego w świecie filmu, a co innego w gamedevie; branża gier zawsze porządkowała gatunki podług mechanik, a nie narracji. Właśnie dlatego gdybyś zapytał specjalistów od big data o wielkość tego segmentu, pewnie usłyszałbyś, że horrory to jakieś 3-4% rynku… tymczasem to nieprawda! Nakładając na gatunki gier różne style narracji – pewnie okazałoby się, że jakieś elementy horroru ma co piąta produkcja.
W branży zawsze będzie miejsce dla horrorów i zawsze znajdzie się miejsce na ich nowe interpretacje – nie tylko proste gry eksploracyjne z jump scare’ami, ale także na historie o poszukiwaniu własnego cienia.
Odwołujesz się do wydawanego przez was Cosmic, a więc – trzymając się porządkowania podług mechanik – metroidvanii. Nie jestem pewien, czy zdoła mnie ona przestraszyć.
Kiedy wcale nie musi! Gdy startowaliśmy z Feardemikiem, długo dyskutowaliśmy o tym, jak wytyczyć granice horroru, co konstytuuje tę konwencję. Doszliśmy do wniosku, że horror niekoniecznie musi straszyć w prymitywny sposób. Bo czy uznamy za horror stare baśnie (niekiedy: naprawdę przerażające!)? Czy „Rodzina Adamsów” jest horrorem? Czy jest nim „Monster High”? Oczywiście że tak! Przez ostatni rok jednym z największych, najchętniej ogrywanych horrorów był Roblox (a właściwie: stworzone w nim gry).
Musimy myśleć o horrorze szerzej niż dotychczas. Utrata własnego cienia i poszukiwanie go w kilku nieprzyjaznych światach, w których stale czujemy się zagrożeni wpisuje się w jedną z wielu jego definicji. Jako Feardemic chcemy zastanawiać się: „co by było, gdyby horror…”. Nie ma znaczenia, czy będzie to przygodówka, shooter czy platformówka, ani czy protagonista będzie różowy, czarny albo szary (bo Cosmic ma jednak dość niekonwencjonalną paletę kolorów).
Być może Cosmic wpada w oko, ale inne tytuły Feardemica można wręcz było przegapić. One Shell Stright to Hell w szczytowym momencie ogrywało na Steamie siedmiu graczy, dwukrotnie więcej sprawdziło Cathedral 3-D.
Gdy dwa lata temu dołączałem do firmy, mieliśmy w portfolio jedną pozycję, The Raid, która zresztą była owocem jamu, stworzonym z assetów Observera. Rok później podpisaliśmy z Unfold Games umowę na DARQ, które sprzedało się bardzo dobrze (również na konsolach). Wciąż szukamy swojego miejsca.
Uważam jednak, że takie Cathedral 3-D to świetna gra, Mateusz Belicki, który jest jej autorem, włożył w nią wiele serca. Nie mam wątpliwości, że to wielkie osiągnięcie dla raptem jednej osoby, która od podstaw stworzyła silnik, zaprojektowała tytuł i zrealizowała go. To świetny punkt startowy dla kolejnego projektu, który – nie mam co do tego wątpliwości – bardzo zyska na wszystkim, czego Mateusz nauczył się dzięki debiutowi.
https://www.youtube.com/watch?v=yTLrKEeQDiw