W rozmowie z PolskiGamedev.pl prezes Michał Mielcarek tłumaczy, na co pójdą unijne pieniądze.
Sprawa nie jest świeża, krakowskie studio otrzymało na projekt dotację (w ramach programu GameINN) już rok temu. Wówczas wiadomo było jedynie, że zespół planuje „opracować system narracyjny do tworzenia gier fabularnych przy użyciu silnika Unity” i że wartość projektu opiewa na 7,9 mln zł (z czego 5,3 mln to kwestia unijnego dofinansowania). Pomysł nieco rozjaśniał na naszych łamach Jacek Głowacki, ale dopiero teraz spółka jest gotowa opowiedzieć o nim w szczegółach.
Draw Distance poinformowało dziś o rozpoczęciu prac, o które zapytaliśmy prezesa Michała Mielcarka. Jak wyjaśnia: jego celem jest stworzenie technologii, która w dużej mierze zautomatyzuje pisanie scenariuszy.
– Kluczowe są dwie kwestie: modułowość powstającego narzędzia, dzięki której łatwiej dodamy kolejne elementy oraz opcja równoczesnej pracy kilku osób. To ważne, bo przy „Wampirze” (Coteries of New York – dop. red.) w naszym database mogła siedzieć jedna osoba na raz. Koszmar, nie dało się – na przykład – równocześnie wpinać tekstów i dźwięków.
Powstające rozwiązanie ma flagować wykluczające się kwestie i organizować skomplikowane dialogi w drzewiastą strukturę. Powinno być ono możliwie uniwersalne i – zastrzega prezes – w przeciwieństwie do Narry, którą dr Piotr Kubicki opracowuje dla tytułów opartych na Unreal Engine 4, ma ono współpracować z Unity.
– Będziemy je mogli wykorzystać przy produkcji różnych tytułów, niezależnie od ich wielkości. Nada się i do zręcznościowej gry akcji, jak i mocno fabularnego action-adventure, czy nawet action-RPG.
– twierdzi. Zastrzega również, że postępy są sukcesywnie kontrolowane przez NCBR. – Nie dostaliśmy puli pieniędzy, ale transze, a wydatkowanie musimy rozliczać na każdym etapie prac.
Przy okazji Draw Distance poinformowało o planach na rozwój Vampire: The Masquarade: Coteries of New York. Przypomnijmy, że choć pecetowa wersja visual novelki ukazała się w grudniu ubiegłego roku (zebrała niezłe noty i szybko się zwróciła), porty na PS4, XBO i Switcha (…acz nie tylko?) trafią do nas dopiero w 2020.
Wygląda na to, że ukażą się z dodatkowymi wersjami językowymi (na ten moment dostępna jest tylko angielska). Prezes nie chce mówić o konkretach, wiadomo jedynie, że polska lokalizacja nie jest pewna (acz zespół jest gotowy, by samodzielnie przetłumaczyć grę). Mielcarek precyzuje również, że trwają prace nad korektą oprawy i szlifami.
– Dodamy rysunki pobocznych enpeców (obecnie w buildzie znajdują się jedynie ich sylwetki – dop. red.), podkręcimy muzykę i dźwięki, bo mieliśmy w temacie trochę uwag. Większe zmiany pojawią się w kolejnym patchu, myślimy o funkcji auto skip.