Kusiło nas, by średnik w tytule newsa zastąpić półpauzą.
O tym, że gra w Cyberpunka, zwłaszcza na konsolach poprzedniej generacji, bywa bolesna, przekonała się niemała część milionów nabywców. CD Projekt Red ustami członków zarządu wyraził skruchę, a nieprzekonanym przyobiecał pomoc w uzyskaniu zwrotu pieniędzy… i najwyraźniej wsparcie się przyda. W sieci pojawiły się liczne doniesienia graczy informujących o problemach z uzyskaniem zwrotu od Sony i Microsoftu, których przedstawiciele powołują się na politykę zwrotów. „Uzyskanie zwrotu za CP2077 to jeden wielki bajzel” – podsumowuje „Vice”.
Zainteresowanie uzyskaniem pieniędzy może być tym większe, że pojawiają się kolejne recenzje konsolowego wydania gry – którego, przypomnijmy, CD Projekt Red nikomu do jawnych testów nie dał. Sytuacja jest o tyle bezprecedensowa, że agregujący oceny serwis Open Critic dodał nawet niespotykane do tej pory ostrzeżenie, w którym wyraża podejrzenie, że CDPR celowo zataił mizerię wydania konsolowego. Co ciekawe, zaledwie parę dni wcześniej na oceny wersji pecetowej z Open Critica powoływał się sam GOG, rozsyłając newsletter z zachętą do zakupu gry.
We're adding a warning to the Cyberpunk 2077 page regarding the Xbox One and PS4 versions. pic.twitter.com/fZ57F6BHWJ
— OpenCritic (@Open_Critic) December 14, 2020
W swoich testach wydaniach konsolowego recenzenci nie szczędzą gorzkich słów. IGN, który wydaniu pecetowemu przyznał „dziewiątkę”, wersji na starsze konsole przyznał zaledwie „czwórkę” okraszoną apelem, by wydania takie omijać z daleka. Recenzje konsolowego CP2077 zaczęły pojawiać się też na Metacriticu – przy pierwszych pięciu ocenach wydanie Xboksowe ma średnią 55/100, a wersja na PlayStation 4 (siedem recenzji) – 52/100. Autor tekstu opublikowanego w serwisie Gry Online (ocena 3/10, określenie „katastrofa” w tytule) pisze m.in.:
„(…) istnieje bowiem granica tego, ile problemów technicznych można znieść, a gdy zostanie ona przekroczona, nawet najlepsza fabuła i rewolucyjne rozwiązania w rozgrywce nie są w stanie wynagrodzić niechęci spowodowanej przez wszelkiej maści niedoróbki. Tak właśnie rzecz ma się z najnowszą produkcją CD Projektu RED”.
Spadł też uśredniony wynik wersji pecetowej na Metacriticu– przy blisko osiemdziesięciu recenzjach wynosi 89/100 w porównaniu do 91/100 tuż po premierze. Z drugiej strony poprawił się rezultat na Steamie – przy prawie 185 tys. ocen graczy tytuł może pochwalić się już 79% ocen pozytywnych. Bezpośrednio po premierze pecetowy Cyberpunk 2077 balansował na granicy 70-71%.
Co na to giełda? Jest lepiej niż w poniedziałek, kiedy to notowania na moment sięgnęły 238 zł, ale 300 zł, którym zamknął się giełdowy wtorek, to poziom wciąż daleki do imponujących 460 zł.
Źródło: Bankier.pl
Włodarze CD Projektu Red mieli okazję osobiście odpowiedzieć na stawiane zarzuty. Pełną, dziewięciostronicową transkrypcję konferencji przeprowadzonej w poniedziałek znajdziecie tutaj. Poniżej kilka fragmentów rzucających nieco więcej światła na sytuację, która doprowadziła do katastrofy. Już na początku Adam Kiciński posypuje głowę popiołem:
„Po trzykrotnym opóźnieniu premiery Zarząd był nadmiernie skoncentrowany na konieczności wydania gry. Nie doszacowaliśmy skali i złożoności problemów; zbagatelizowaliśmy sygnały świadczące o potrzebie dodatkowych ulepszeń na podstawowych wersjach konsol poprzedniej generacji. Podejście to było błędne i sprzeczne z naszą filozofią biznesową. (…) błędy poskutkowały utratą zaufania graczy oraz reputacji, którą budowaliśmy przez znaczną część naszego życia.”
Zapytany o potencjalny zysk ze zwerbowania dodatkowych pracowników Marcin Nowakowski mówi:
„Czy większa liczba deweloperów pomogłaby w wydaniu gry na starsze konsole? Jeśli chodzi o możliwość wydania gry w konkretnym terminie – nie chodzi tu o liczbę ludzi; nie można powiedzieć, by zaangażowanie – np. w ostatnim miesiącu – dwustu dodatkowych pracowników w czymkolwiek pomogło. Tak więc odpowiedź brzmi „nie”: nie sądzimy, że gdybyśmy na ostatniej prostej zaangażowali 300 czy 500 dodatkowych osób, sprawy potoczyłyby się inaczej.”
A jak wyglądała kwestia testów jakości? Ponownie Adam Kiciński:
„Mamy wewnętrzny dział testów i współpracujemy również z zewnętrznymi kontrahentami. Sporą przeszkodą w tym procesie okazał się COVID; oczywiście nasi wewnętrzny testerzy są w stanie pracować z domu, gdyż dostarczamy im odpowiednio skonfigurowane maszyny itp., ale testerzy pracujący dla zewnętrznych firm nie byli w stanie testować gry w swoich domach – te firmy mają swoje centra testingowe i osoby, które nie są w nich fizycznie obecne nie mogą wykonywać swojej pracy. Zaobserwowaliśmy więc zmniejszenie liczby testerów, choć nie uznałbym tego za istotne źródło problemów”.
O przygotowaniu skiepszczonego wydania na konsole (Marcin Nowakowski):
„(…) skupialiśmy się na wydajności wersji na PC i na nową generację konsol. Z pewnością poświęciliśmy zbyt mało uwagi starszej generacji. (…) Jeśli chodzi o proces certyfikacji i działania naszych kontrahentów – tu zdecydowanie odpowiedzialność jest po naszej stronie. Można założyć, że właściciele platform zaufali nam, że problemy zostaną rozwiązane do chwili premiery i nie ulega wątpliwości, że pod tym względem nie wszystko poszło zgodnie z planem”.
Cóż, jak powiedział Marcin Iwiński, odnosząc się do zarzutu niepokazywania wersji konsolowych.
„(…) demonstrowaliśmy grę na konsolach, ale nie na starszej generacji konsol. Przyczyną był fakt, że pracowaliśmy nad ulepszaniem tej wersji do ostatniej chwili i liczyliśmy, że zdążymy na czas. Niestety w konsekwencji gra trafiła do recenzentów dopiero na dzień przed premierą, a więc zdecydowanie zbyt późno, by recenzenci mogli ją porządnie ocenić. Nie było to z naszej strony zamierzonym działaniem; po prostu do ostatniej chwili pracowaliśmy nad usprawnieniami”.
Warto zauważyć, że takowe demonstracje w zasadzie miały miejsce. Nie jesteśmy jednak pewni, czy to, co widać na „last-genowych” fragmentach materiałów poniżej, pokrywa się z typowym doświadczeniem posiadacza konsoli.
A co ze wspomnianymi dildosami? Temat wyjątkowego bogactwa sztucznych penisów, m.in. w postaci odnajdowanego w różnych miejscach „złomu”, zainteresował redakcję serwisu Kotaku. Nathan Grayson zwrócił się więc do producentów z pytaniem o wszechobecność różnych odmian erotycznego gadżetu. „Chcieliśmy, by Night City było otwarte seksualnie – żeby było miejscem, w którym normalne jest coś, co dzisiejszy świat uznaje za tabu albo perwersję”. Poza tym problem wynika z niedoskonałego zbalansowania rodzajów łupu, które gra losowo generuje. Prącia z tworzyw sztucznych zajmowały w tabelkach zbyt wysoką pozycję, ale autorzy obiecują, że ma się to zmienić – i niewykluczone, że łatka 1.04 już trochę to falliczne rozpasanie zredukowała.
Źródło: Kotaku
I na koniec: jeśli także pecetowy Cyberpunk 2077 wciąż nie działa wam tak jak powinien, dajcie szansę zoptymalizowanym ustawieniom grafiki dobranym przez Digital Foundry (film poniżej). Autor newsa potwierdza – widać poprawę! A jeśli macie procesor AMD, koniecznie sprawdźcie ten wątek na Reddicie. Wygląda na to, że CP2077 wspiera wielowątkowość… ale tylko w Intelach.