Może i słusznie, bo warszawiacy mają swoje za uszami.
Dla przypomnienia: w ubiegłym tygodniu dowiedzieliśmy się, że Cyberpunk 2077 ukaże się później, niż zakładano (a konkretniej: 17 września 2020). Na krótko po obwieszczeniu zwłoki Adam Kiciński (prezes CD Projekt) oraz Michał Nowakowski (członek zarządu) rozmówili się z dziennikarzami i inwestorami. Ujawnili wówczas, że Cyberpunk 2077 i Cyberpunk 2020 to dwie różne gry (druga z nich zadebiutuje w 2022). Uspokajali również, że nie obawiają się konkurowania z Call of Duty i jesiennymi hitami Ubisoftu i że pokażą swój tytuł podczas targów E3.
Uwagę Międzynarodowego Stowarzyszenia Twórców Gier (IGDA) przykuł jednak inny fragment transkrypcji (dostępnej w tym miejscu). Gdy uczestnik telekonferencji zapytał Kicińskiego o to, czy zarząd oczekuje od zespołu crunchowania (czyli pracy po godzinach i w weekendy), prezes odparł:
Do pewnego stopnia, tak, jeśli mam być szczery. Usiłujemy – na tyle, na ile to możliwe – ograniczać crunch, natomiast jesteśmy obecnie na ostatniej prostej. Staramy się zachować umiar, ale niestety takie są realia.
Renee Gittins (IGDA) tak skomentowała tę wypowiedź (w rozmowie z GameDaily):
Równowaga pomiędzy życiem a pracą ma kluczowe znaczenie dla zdrowia psychicznego twórców. Ustalając nową datę wydania, studia powinny brać pod uwagę swoich pracowników. Gracze stali się bardziej świadomi presji, jaką wywiera się na autorów i lepiej rozumieją, dlaczego opóźnia się premiery.
Mam nadzieję, że studio, które odniosło tak ogromne sukcesy, będzie w stanie wspierać dłuższy proces produkcji, redukując crunch. Chociaż, jak zostało wcześniej powiedziane, crunch nie jest (u Redów – dop. red.) obowiązkowy, nacisk na crunchowanie jest silny (…) Crunch jest jednym z głównych czynników, które wywołują u twórców wypalenie i wysoką liczbę odejść zarówno z dotychczasowych pozycji, jak i z branży. Troska o zdrowie psychiczne i fizyczne pracowników nie tylko wspiera tworzenie najlepszych gier wideo, ale również wzmacnia branżę.
Mówiąc o „nieobowiązkowym” crunchu Gittins ma zapewne na myśli majową wypowiedź Marcina Iwińskiego, który rozmówił się o warunkach pracy przy Jagiellońskiej z dziennikarzem Kotaku. Jak stwierdził (w wywiadzie dla Jasona Schreiera) – choć crunch bywa nieunikniony, u Redów nie ma obowiązku zostawania po godzinach czy w weekendy. Jeżeli pracownik odmówi: firma nie wyciąga wobec niego konsekwencji.
Współzałożyciel studia zapowiedział wówczas „bardziej ludzkie” podejście do twórców.
Jego wypowiedź przyjęliśmy za dobrą monetę, bo – nie zapominajmy – wieści o nadmiernej eksploatacji członków CD Projekt Red krążą od dawna. Pod koniec 2017 media podchwyciły sprawę niskich ocen studia na portalu Glassdoor (na którym pracownicy wystawiają noty pracodawcom). Warszawiakom zarzucano paraliż decyzyjny, bałagan w organizacji, niskie stawki, dużą (nawet jak na gamedev) rotację i permanentny crunch. Zarząd odpowiedział oświadczeniem, w którym tłumaczył, że firma bardzo szybko urosła, a „jej podejście niekoniecznie musi odpowiadać każdemu”.
Youtuberzy YongYea i Madqueen Show nagrali wówczas, bazując na rozmowach z twórcami, materiały, w których punktowali rzekome przewiny Redów. Zarzucano, że Cyberpunk 2077 jest w powijakach (na pięć lat od zapowiedzi), kompetencje w firmie są niejasne, autorska technologia (Red Engine) stwarza masę problemów, a szefostwo kładzie nacisk głównie na produkcję materiałów na E3. Większość zarzutów potwierdziły również źródła CD-Action (CDA 01/2018, „Za szklanymi drzwiami”), według których choć crunch występuje w całej branży, w przypadku Redów problem jest wyjątkowo nabrzmiały. Maciej Miąsik mówił wówczas na łamach:
Firma się tego specjalnie nie wypiera, przedstawia jedynie uzasadnienia, dlaczego taka intensywna eksploatacja zespołu jest niezbędna.