Worek z grafikami, filmami i szczegółami produkcji rozwiązał sam Adrian Chmielarz.
Dziś ojciec Painkillera prowadzi studio The Astronauts – i to właśnie na blogu autorów Zaginięcia Ethana Cartera opublikował materiały z Come Midnight. Skasowana produkcja była oglądanym z perspektywy trzeciej osoby miksem przygodówki i gry akcji. Łączyła horror, walkę i rozwiązywanie zagadek, i została zainspirowana detektywistycznymi powieściami noir z lat 40. Chmielarz nazywa grę „projektem marzeń” i choć jej historia liczy szesnaście lat, z wpisów projektanta przebija gorycz. Tytułu nigdy nie wydano, mimo że został zaprojektowany od A do Z, a prace trwały:
„Rok, może dwa (dobra, bądźmy szczerzy: dwa lata), i Come Midnight ujrzałoby światło dnia”.
Historia Come Midnight zaczęła się w 2004 roku, po wydaniu Painkillera – skromne środki pozyskane z wydania gry pozwoliły PCF usiąść do nowego projektu. W głowie Adriana Chmielarza zrodził się pomysł na opowieść o prywatnym detektywie Mike’u Ellroyu. Kiedy dziewczyna bohatera zostaje uprowadzona, a on sam z trudem unika śmierci, odkrywa u siebie nietypowy talent – potrafi rozmawiać ze zmarłymi.
W pierwszym pitchu czytamy m.in. o nowoczesnym podejściu do gier przygodowych, „fotorealistycznym silniku graficznym” oraz wiarygodnie zachowujących się bohaterach czy swobodzie wyboru drogi postępowania. People Can Fly przygotowało tech demo i spróbowało zainteresować grą wielkich wydawców. Nie licząc zawiedzionych oczekiwań reprezentantki Ubisoftu, odbiór był pozytywny – ale chętni się nie pojawili. Wyglądało więc na to, że projekt upadnie, i studio skupiło się na rozwijaniu shootera nazwanego Ravenwolf.
Niespodziewanie temat powrócił dzięki THQ. Powstał nowy pitch, sytuujący grę gdzieś pomiędzy L.A. Noire i Alanem Wakiem. Pojawiła się wstępna data premiery: okolice Bożego Narodzenia 2007. Umowa została podpisana, a prace ruszyły od nowa – ich pamiątką jest m.in. wewnętrzne demo działające na Xboksie 360. Fragmenty gameplayu można znaleźć na blogu The Astronauts – razem z mnóstwem imponujących grafik koncepcyjnych i fragmentami dokumentów projektowych. Możemy też pobrać storyboard otwierającego cinematiku czy zobaczyć sesję mocapową.
Niestety mimo zaawansowania prac coś poszło nie tak. Sam Chmielarz nie umie powiedzieć, co dokładnie stało za skasowaniem Come Midnight.
„Plotkowało się, że THQ wycofuje się z developmentu z Europie i ubija europejskie projekty na lewo i prawo. Podobno wybierali między nami i Stalkerem. Postawili na to drugie i, szczerze mówiąc, prawdopodobnie podjęli dobrą decyzję. (…) Ale nie tylko ich trzeba winić. Największym błędem po naszej stronie była próba zrobienia gry multiplatformowej na własnym silniku (trzeba było użyć gotowego silnika, np. Unreal Engine) i jednoczesne zwiększanie liczebności zespołu z 20 do 70-80 osób, gdy pracowaliśmy nad naszym pierwszym AAA. To chyba po prostu było za dużo.”
Chmielarz zaznacza jednak, że sposób załatwiania spraw przez THQ był naganny, i odsyła do wywiadu, którego parę lat temu udzielił Eurogamerowi. Jednocześnie z dumą mówi o pracy, którą wykonali ludzie z jego zespołu. Dzisiaj część z nich pracuje razem z nim w The Astronauts nad Witchfire, inni wyjechali do USA, by dołączyć do ekipy Epic Games. Część pozostała w People Can Fly, które aktualnie przygotowuje Outriders (i z którym, przypomnijmy, Chmielarzowi nie po drodze).
Prawami do Code Midnight dysponuje Nordic, ale projektant nie widzi szans na powrót gry do żywych. Liczy jednak, że jeszcze kiedyś uda mu się powrócić do klimatu „pulpowego noir”.