– Wbrew fotelowym aktywistom, crunch rzadko wynika z cynizmu, Badowski nie ma kremu na noc z krwi pracowników – pisze prezes The Astronauts.
W ubiegłym tygodniu Jason Schreier upublicznił maila, którego Adam Badowski rozesłał swoim pracownikom. Na ostatniej prostej przed premierą Cyberpunka 2077 szef CD Projekt Red zapowiedział wprowadzenie obowiązkowego, sześciodniowego tygodnia pracy, nazywając ten ruch „jedną z najtrudniejszych decyzji, jakie podjął w życiu”.
Crunch przy Jagiellońskiej 74 to tajemnica poliszynela; o problemach warszawiaków z higieną pracy media rozpisywały się kilkakrotnie (część oskarżeń pracowników przypomnieliśmy w tym newsie). Jeszcze w styczniu IGDA (Międzynarodowe Stowarzyszenie Twórców Gier) przestrzegała Redów przed crunchowaniem, podnosząc, że wywołuje on u twórców wypalenie i jest bezpośrednią przyczyną odejść zarówno z crunchujących studiów, jak i z branży.
Decyzja Badowskiego jest szeroko komentowana przez polskie i zagraniczne media. Katarzyna Babis pyta na łamach Krytyki Politycznej, czy gra, która zapisze się w historii kultury, „jest warta złamanych żyć”, Adriana Rozwandowska („Gazeta Wyborcza„) porozmawiała z twórcami o tym, jak crunchowanie wpływa na morale, a Michał R. Wiśniewski stwierdził na łamach „Polityki„, że crunch jest wpisany w „specyfikę produktu”, jakim jest gra wideo.
Do sprawy odniósł się również Adrian Chmielarz. Swój obszerny wpis projektant zaczyna od uderzenia w stereotypy na temat crunchu.
„«Niedotrzymanie terminu wydania gry jest fuckupem managmentu, nie grafików, programistów i innych pracujących nad grą».
Yup, między innymi takie pogłębione, niewątpliwie wynikające z wieloletniego doświadczenia (czytania Kotaku chyba) teksty padają w związku z aferką crunchową w CDPR.
Tymczasem prawda jest tak banalna, że crunch to zjawisko skomplikowane i wcale nie czarno-białe. Nie mogę dać chyba lepszego przykładu niż ten, że znam ludzi z CDPR, którzy crunchowali, odeszli, i opowiadają o firmie rzeczy, od których włos jeży się na głowie, ale też i tych, którzy crunchowali dłużej, a jednak są z pracy w niej wysoce usatysfakcjonowani i nie zamierzają się z niej ruszyć”.
Według Chmielarza za crunch odpowiadają nie „kapitalistyczne wampiry ekonomiczne”, ale (między innymi) ludzkie błędy.
„Szeroko rozumiana niekompetencja tyczy się każdego człowieka i każdej profesji („zmieścisz się śmiało”), więc nie ma żadnego powodu by sądzić, iż nie tyczy się szefostwa czy project managerów.
Co nie jest oczywiste, a powinno być, to że zgodnie z powyższym niekompetencja tyczy się też pracowników. Z jakiegoś powodu uznajemy, że menagos i bossos spieprzą co się tylko da, za to wszyscy pracownicy nie robią przerw na papieroska, nie przeglądają Reddita czy Fejsa, nie plotkują pół godziny o dupie Maryni, i zawsze dotrzymują ustalonych przez siebie samych terminów”.
– pisze. I dodaje, że do nadgodzin zmusza twórców również niemożność przewidzenia liczby iteracji.
„Prosty przykład: zbliżają się Game Awards, czyli jedna z najlepszych okazji do zareklamowania się (co pomaga sprzedaży, co pomaga zyskom, co pomaga premiom). Chcemy wypuścić trailer. Jaka jest gwarancja, że zaproponowana przez muzyka ścieżka dźwiękowa od razu będzie „tą”? Żadna. I może to będzie pierwsza wersja, a może to będzie dwudzieste podejście.
I tak ze wszystkim, co jest aktem tworzenia. Ile razy poprawialiście własnego posta na Fejsie, własnego tweeta czy maila? Czasem w ogóle, a czasem pewnie od edycji czerwono”.
Chmielarz uzupełnia, że nie bez znaczenia jest innowacyjność branży oraz rosnące oczekiwania odbiorców.
„Gracze chcą coraz więcej za coraz mniej. Recenzje typu «daję minusik, bo po pierwszych dwustu godzinach nie ma co robić» to nie mem, tylko rzeczywistość. Powodzenia każdemu, kto wypuści jednorazowego użytku, 8-godzinną grę Single Player za $60 — a przecież to była sól tej ziemi jeszcze 10-15 lat temu.
Średni czas przejścia (i jednocześnie mediana) pierwszego, legendarnego przecież God of War to 9 godzin. Ktoś poważnie wyobraża sobie, że to by przeszło w czasach obecnych?A tymczasem nie dość, że tego typu gry mają być dłuższe, to mają być i ładniejsze, i bardziej rozbuchane. W Painkillerze potrafiliśmy zrobić postać i jej animacje w kilka dni, w Witchfire jest petarda jak zrobimy w dwa miesiące”.
Choć potępia crunch (chyba, że w postaci „rzadkich, krótkich, kilkudniowych spinek”), nie ma złudzeń, że problem zniknie.
„Jeśli ktoś jednak ma złudzenie, że coś się tutaj dramatycznie zmieni, to niech sobie to natychmiast wybije z głowy. Nie zmieniło się w filmie i telewizji, a są to o wiele prostsze, linearne, dużo starsze i doświadczone biznesy. Nie zmieni się też w grach, o ile projekt jest wystarczająco ambitny. Prezentacja Unreal Engine 5 może i podjarała graczy, ale wierzcie mi, studia teraz robią pod siebie ze strachu do czego będą musiały równać…
Jeśli więc ktoś nie może z tym żyć, albo gamedev jest nie dla niego, albo niech może nie zatrudnia się w firmie znanej z crunchy i pracującej nad relatywnie nowatorskim, mega-ambitnym projektem. «It is what it is» i żadne zaklęcia ani marzenia nic tutaj nie zmienią, bo zawsze obok znajdzie się ktoś, kto nie posłucha wezwań do marszu, gdy on ma ochotę biec, i oczy świata zwracają się tylko na niego. (…)
Ten długi wywód, który i tak ledwo «muska naskórek zjawisk», w sumie służyć miał tylko jednej rzeczy. Wbrew fotelowym aktywistom, crunch rzadko wynika z cynizmu, Badowski nie ma kremu na noc z krwi pracowników, a «winnych» jest trochę więcej niż bezduszni kułacy. «It’s complicated» — tylko tyle, i aż tyle”.