Jacek Głowacki o propozycjach z nieba, unijnych dotacjach, coraz mniej gościnnym Switchu, problemach na Kickstarterze i exodusie krajowych dziennikarzy.
MATEUSZ WITCZAK: Jaki dystans rysuje się do pokonania przed Draw Distance?
JACEK GŁOWACKI (Draw Distance): Spory. Jesteśmy dopiero na początku drogi; mamy duże ambicje, ale mamy też strategię rozwoju. Zobaczymy, czy rynek zweryfikuje ją pozytywnie.
Na razie nie widzę w tej strategii spójności. Bloober, wasza spółką matka, jest wierny konwencji horroru psychologicznego, a jego gry zawsze mają wyraźny temat wiodący. Natomiast przeglądając portfolio Draw Distance natrafiam na inspirowany estetyką „Fargo” i „Pulp Fiction” symulator sprzątacza, top-down shootera w klimatach acid westernu, niedoszły hołd dla polskiego himalaizmu i przygodówkę o wampirach…
Szukamy własnej tożsamości. Nawet jeżeli nie widać w naszych grach spójnej wizji i konsekwencji, trzeba pamiętać o jednym. Jako indie-studio działamy w obszarze wielu ograniczeń zasobowych, ale staramy się maksymalnie wykorzystać możliwości, które spadają nam z nieba. Z nieba spadła nam propozycja Microsoftu (by wydać na platformie Mixer grę Halls of Horror – dop. red.), czy zdobycie licencji na Vampire: The Masquerade. Możliwości biznesowe w dużej mierze determinują nasze działania, nie możemy sobie pozwolić na to, żeby tak dobre opcje odrzucać. Nawet, jeśli zakładamy sobie development jakiegoś produktu, dobrym przykładem jest zapowiadany dosyć dawno Far Peak, czasem musimy się wstrzymać, bo okazje są po prostu bardzo atrakcyjne i grzechem byłoby je odrzucić.
Wciąż nie widzę tutaj modus operandi Draw Distance.
Lubimy gry, które można określić szerokim mianem „action-adventure”. Serial Cleaner czy Ritual: Crown of Horns mają uczyć nas aspektu „action”, a mocne narracyjnie Halls of Horror czy Vampire: The Masquerade – Coteries of New York prowadzą nas w kierunku „adventure”. Na końcu tej drogi czeka gra, która połączy doświadczenia z obu obszarów. Kiedy? Jesteśmy po premierze Rituala i tuż przed premierą Wampira. Musimy się zastanowić, co dalej, jakie będą nasze plany na development w 2020. Myślę, że do końca roku wszystko się wykrystalizuje.
Wspomniałeś o „ograniczeniach osobowych”. Iloma szablami dysponujecie i jak rozkładacie moce przerobowe między kilka projektów równocześnie?
Ostatnio pracowaliśmy nad dwoma tytułami, ale przy czternastu osobach na pokładzie niemożliwością byłoby dotrzymanie terminów bez pomocy outsource’u. Tym bardziej, że praca w naszym studiu developerskim nie zamyka się tylko i wyłącznie na grach, bo – przypominam – realizowaliśmy pierwszego GameINN-a, a od nowego roku będziemy się musieli zająć kolejnym. Studio przechodzi zmiany. Część osób odeszła, kilka, bardzo dla nas atrakcyjnych, przyszło. Chcemy jeszcze zwiększyć stan posiadania.
Skoro już ogłaszamy na łamach poszukiwanie pracowników – dobrze by było pomówić, czym się będą zajmować. W ramach wspomnianego GameINN-u otrzymaliście dofinansowanie na „opracowanie systemu narracyjnego do tworzenia gier fabularnych przy użyciu silnika Unity”… bardzo okrągły opis, przyznasz?
Sprawa jest bezpośrednio związana z tym, co już robimy. Wampir to gra visual novel, w 99% składa się z tekstu. Są w niej atrakcyjne grafiki, ale sednem jest branchowanie linii dialogowych, które gwarantuje replayability, regrywalność. To core rozgrywki… ale i trudna praca. Zarówno od strony kreatywnej, jak i czysto technicznej. Narzędzia, którymi dysponujemy, nie są doskonałe. W procesie developmentu Wampira zwróciliśmy uwagę na to, że bardzo by się nam przydało dobre narzędzie, które przydałoby się również innym studiom w Polsce. Będziemy go później potrzebować, bo nie robimy gier bez fabuły, a w dodatku gry fabularne to dla nas kolejna biznesowa możliwość, choćby na pozyskanie środków z Kreatywnej Europy.
Podczas konferencji „Gaming na giełdzie” dyskutowałeś m.in. z doktorem Piotrem Kubińskim z UW, który… już opracowuje podobne narzędzie, Narrę. Zresztą, korzystając z danych dostarczonych mu przez m.in. Draw Distance. Czy nie lepiej byłoby połączyć siły? Zwłaszcza, że prace badawczo-rozwojowe, a na nie idą dotacje z GameINN-u, mogą się zakończyć niepowodzeniem. W pewnym momencie może się przecież pojawić na rynku tańsza lub bardziej zaawansowana technologia.
Jestem otwarty na współpracę z Piotrem. Jeżeli natomiast chodzi o sytuację, w której praca nad technologią czy rozwiązaniem się zdezaktualizuje, to jest to sytuacja zupełnie oczywista. Studia developerskie nie mają przecież pojęcia, czym się zajmują ich konkurenci na rynku, za chwilę możemy zobaczyć jakiś announcement od studia w dowolnym państwie na świecie, które wpadnie na podobny pomysł, ale będzie go implementować wcześniej. Trzeba być elastycznym, obserwować, co się dzieje na rynku i z jakimi inicjatywami wychodzą nasi rywale, partnerzy czy przyjaciele.
Stawiacie na „elastyczność” również w temacie pogody. Pierwszy GameINN zdobyliście na technologię real world data, czyli próbę oddania na monitorze tego, co dzieje się za oknem. W Serial Cleanera udało się wpleść zręby tego pomysłu, pogoda i pora dnia miały wpływ na rozgrywkę. Jak jest w przypadku Rituala? I jak będzie z kolejnymi projektami?
Koncepcja real world data jest dość stara; nasze studio ma 10 lat i od samego początku chcieliśmy, by był to feature, który będzie nas wyróżniał. W Serial Cleanerze udało się to symbolicznie, istnieją tam dosłownie dwie mechaniki. Na wyższy poziom chcieliśmy się wspiąć przy Far Peaku… ale projekt został wstrzymany, więc nie możemy tego pokazać, a więc: zebrać feedbacku i wysłuchać ewentualnej krytyki. Ritual… był trudną produkcją, założenie designerskie mocno się w toku prac zmieniały. Ostatecznie w ogóle nie wykorzystuje on real world data… ale w planach jest patch.
Zaczynaliście od powolniejszej gry z elementami tower defense. Początkowo to miał być Fortnite: Save the World, acz w innej oprawie i w innej perspektywie. Dlaczego właściwie wykarczowaliście mechanizmy związane z budowaniem?
Ze względu na feedback, który zebraliśmy na Gamescomie i PAX-ie. Ritual miał być hybrydą – grą akcji, ale survivalową, z rozbudowanym craftingiem. Ewidentnym problemem był jednak pacing. Dynamika siadała, ponieważ okazało się, że stoimy – de facto – w rozkroku między wolniejszą grą taktyczną, a grą, w której nacierają na nas hordy wrogów, co determinuje szybsze podejście. A w tym wszystkim był jeszcze wątek fabularny… Dużo tego. Dało się to wykonać, ale nie byłoby dobre. Musieliśmy się zastanowić, czy wolimy zaczynać od zera i zasadniczo zmieniać koncepcję, czy po prostu projekt zamknąć, bo i tak się przecież zdarza. Zdecydowaliśmy się na to pierwsze rozwiązanie, bo sposób, w jaki Krzysiek Szczudłowski, (główny projektant – dop. red.), nam o niej opowiadał, utwierdził nas w przekonaniu: chcemy w to zagrać. Nie wycięliśmy wszystkiego, ale oparliśmy się na tym, co było dobre. Wydłużyło to czas developmentu, dużo trzeba było prototypować od nowa… ale dziś stoimy w miejscu, w którym stworzyliśmy dobrą, niezwykle wymagającą produkcję, która bardzo dużo nas nauczyła w aspekcie, którym się wcześniej nie zajmowaliśmy. Walce. Bezcenne doświadczenie.
Pierwsze efekty da się jednak wycenić, ale musimy się zabawić w numerologów. Z czym ci się kojarzy liczba 1000?
Z liczbą sprzedanych egzemplarzy o której marzy każdy twórca indie.
Naprawdę?
Jest coraz gorzej.
Pytam, bo choć SteamSpy to nieprecyzyjne narzędzie, to jednak pewien rząd wielkości podaje. W temacie Ritual: Crown of Horns, mimo miesięcy spędzonych w Early Accessie, wyświetla mi się liczba właśnie tysiąca sprzedanych egzemplarzy.
Nie mogę tego komentować. Z dwóch powodów. Po pierwsze: Ritual ma globalnego wydawcę i to on jest odpowiedzialny za marketing tego produktu. Po drugie: jesteśmy spółką akcyjną, więc informacje, które mają wpływ na cenę akcji, podajemy w odpowiednich komunikatach. Natomiast chciałbym w tym miejscu przywołać Serial Cleanera, dość podobny produkt, który miał niesamowicie długi „ogon”. Początkowe wyniki były niesamowicie rozczarowujące. Różnica polega na tym, że Serial Cleaner wyszedł w pierwszej kolejności na PlayStation 4, dopiero kilka dni później pojawił się na pecetach i Xboksie…
Odbił się dopiero na Switchu.
Pojawił się na nim w listopadzie, kilka miesięcy po innych platformach. Ale to Switch okazał się strzałem w dziesiątkę. Od tego czasu stał się dla nas platformą absolutnie priorytetową, stąd Ritual wyszedł na na pececie i Switchu tego samego dnia. Oczywiście sytuacja w globalnym eShopie się zasadniczo zmieniła od premiery Serial Cleanera, rynek zdążył się nasycić. Dzisiaj indyki zarabiają przede wszystkim w momencie wysokich discountów. To się już raczej nie zmieni, tempo przyrostu gier na Switchu stało się zbyt duże, sięga ponad dwudziestu tytułów tygodniowo, w dodatku Nintendo promuje głównie własne produkty i segment AAA. Bardzo szybko dojdziemy do sytuacji, w której indyki, podobnie jak na Steamie, już nie będą zarabiały. Ale to jeszcze nie jest ten moment.
Ten „długi ogon” mógłby, w przypadku Serial Cleanera, wydłużyć serial; jakiś czas temu zapowiedzieliście zresztą ekranizację … ale firma, której oddaliście prawa, ma też licencje na Sonica, Life is Strange’a, Sleeping Dogsy oraz Little Nightmares. I nie słychać, aby robiła z nich użytek. Czy jej zapowiedź była skierowaną do inwestorów medialną wrzutką, czy rzeczywiście coś się w temacie wydarzy?
Prawo jasno reguluje, że podpisując umowę z wytwórnią, po prostu musimy o tym powiedzieć. Oczywiście nie ma gwarancji, że ten serial powstanie, ale sama sprzedaż licencji jest, moim zdaniem, dość doniosłym momentem w historii naszej firmy. Jesteśmy chyba pierwszym polskim studiem, które sprzedaje prawa hollywoodzkiemu gigantowi po to, żeby na bazie oryginalnej gry powstał serial telewizyjny… to jest zresztą ciekawe zagadnienie. Wydaje mi się, że dla polskich studiów otwierają się nowe perspektywy, by troszeczkę wykroczyć poza medium. Tworzymy ciekawe treści, bardzo bym chciał zobaczyć film „Frostpunk” czy serialowe „This War of Mine”.
This War of Mine jednej adaptacji już się doczekało. Planszówkowej. Odpowiadające za nią Awaken Realms uruchomiło później zbiórkę na Nemesis, które zgarnęło na Kickstarterze 3 mln funtów. Wy z kolei uciułaliście na podobny projekt, planszówkowe Halls of Horror, raptem 16 tysięcy dolarów (z zakładanych 45). Co nie zagrało?
Zapłaciliśmy frycowe debiutantów. Wszyscy doradcy, konsultanci, z którymi rozmawialiśmy, mówili nam jedno: musicie nauczyć się różnicować cel marketingowy od celu produkcyjnego. Ten pierwszy powinien być niski, kilka tysięcy dolarów, euro czy funtów. Musicie szybko go zrealizować i móc się pochwalić, że produkcja została sfinansowana w, dajmy na to, jeden dzień. A potem, na fali tego entuzjazmu, z sukcesem budować community i modlić się, żeby ten prawdziwy, de facto ukryty, cel produkcyjny został zrealizowany. Natomiast my od początku chcieliśmy być transparentni.
Ale czy community nie trzeba budować wcześniej? Prezes Awaken Realms, Marcin Świerkot, w rozmowie z „CD-Action” przyznaje: „jeśli nie masz ludzi, którzy wiedzą o twoim projekcie i czekają na niego, nie wchodź w crowdfunding. Jeżeli zbierze się 1000 osób, które są gotowe, by kupić twoją grę, to niezły początek”. Jego firma buduje społeczność na długo przed startem zbiórki, na specjalistycznych forach i kanałach społecznościowych. Właśnie dlatego cel kwesty jest w stanie osiągnąć w raptem kilka minut.
Przyjęliśmy takie założenie, że ponieważ digitalowa wersja Halls of Horror przez kilka tygodni była najpopularniejszą produkcją na Mikserze (liczby wyświetleń szły w miliony), już mamy społeczność. Przeszacowaliśmy z optymizmem. Jestem jednak zadowolony z tego, jakie mieliśmy zasięgi i ilu followersów zyskaliśmy na Kickstarterze. Gdyby połowa z tych osób wpłaciła pieniądze, to zbiórka zakończyłaby się sukcesem… co oczywiście nie jest żadną wymówką. Jestem jednak umiarkowanym optymistą, uważam że że możemy wrócić z kampanią tej planszówki, wprowadzić zmiany i zakończyć ją sukcesem.
Sam wykonałeś drogę, z której nie widzę powrotu, z mediów do gamedevu. Lista transferów jest zresztą długa; Twoim prezesem jest Michał „Mielu” Mielcarek z „Neo Plus”, Maciej „Qn’ik” Kuc z „CD-Action” pracuje teraz w G2A, a Piotr Gnyp, były naczelny Polygamii, odnalazł się w Walkabout.
Przez pięć lat w Onecie cieszyłem się jak dziecko, kiedy mogłem pojechać na zagraniczny event lub dostać grę do recenzji. Dlaczego dobrzy dziennikarze przeskakują na drugą stronę barykady? Odpowiedź jest bardzo prosta. Przez stabilizację finansową, wyższe zarobki, możliwość ułożenia sobie życia na rozsądnych zasadach. W mediach pracują często młodzi ludzie, którym do szczęścia wystarczy klucz recenzencki. Potem, to naturalne, potrzeby rosną. W Polsce, w przeciwieństwie do Zachodu, freelancerzy nie są się w stanie spokojnie utrzymać. Większość dziennikarzy nie ma umów o pracę, wynajmuje maleńkie mieszkanka, a o wakacjach czy opiece zdrowotnej mogą zapomnieć.
Sytuacja mediów w ogóle wydaje się niewesoła. „CD-Action” sprzedaje ok. 30-40 tysięcy egzemplarzy, znacznie więcej niż „Pixel” czy „PSX Extreme”, ale niegdyś rozchodziło się czterokrotnie lepiej. Gamezillę wchłonął Komputer Świat, Polygamia właśnie się wykrwawiła… Jaki los czeka polskie pisma i portale?
Przyszłość rynku prasowego w ogóle rysuje się w czarnych barwach, rozmawiamy przecież w momencie, gdy konają „Playboy”, „CKM” czy „Cosmopolitan”… W jakimś sensie przyszłość prasy może okazać się podobna do pudełkowych gier. Ten segment też się zwija, koszty pracy, magazynowania, tłoczenia i logistyki są coraz wyższe, a jednocześnie nie ma przecież problemu z dostępem do szybkiego internetu. To się po prostu przestaje opłacać.