Piotr Łatocha i Michał Tatka o reakcji krytyków na Terminator: Resistance, błędnej diagnozie Tima Millera i o tym, dlaczego Rambo: The Video Game nie mogło się udać.
Mateusz Witczak: Jak „Mroczne przeznaczenie”?
Piotr Łatocha (główny projektant): W porządku… chociaż pod pewnymi względami dość zaskakujące, bo niby “Mroczne”, a całkiem zabawne. Tak czy inaczej to chyba najlepszy “Terminator” od czasów “Dnia sądu”, choć osobiście wolałbym, żeby filmy porzuciły teraźniejszość i skupiły się na wojnie przyszłości. Wolałbym zobaczyć konflikt, o którym Kyle Reese opowiada w pierwszej części serii i chciałbym, żeby miał on podobny klimat, co pierwszy „Terminator”. „Dark Fate” obiecywał powrót do korzeni, a jednak jest nowoczesny. Zbyt nowoczesny.
Chodzi ci o progresywny przekaz? Zachowawczo bo zachowawczo, ale film Millera podnosi temat emancypacji kobiet, jedną z głównych bohaterek jest Meksykanka, obraz przestrzega przed katastrofą klimatyczną i naigrawa się z maczyzmu.
PŁ: Niewiele tu ducha starego filmu, który uderzał w zupełnie inne tony – był mroczny, traktował się z powagą, historia dołowała… Kiedyś oglądałem wykład Mike’a Hilla “The Forgotten Art of Blockbuster Cinema”. Bardzo ciekawy materiał, pokazujący, w jaki sposób Cameron wpływał na swoich odbiorców w latach 80. i 90. Reżyser miksował strach, akcję, uczucia, emocje, humor… był bardzo dobry w balansowaniu tych elementów. Przy “Dark Fate” ten balans trochę uciekł, ale to nie jest problem tego jednego filmu. Spójrz na “Transformersy”, które stawiają na akcję i na niewiele więcej. “Mroczne przeznaczenie” jest najlepszym Terminatorem od dawna, ale głównie przez kontrast ze słabymi “Salvation” i “Genisys”.
Widzowie nie ruszyli tłumnie do kin, film ma na koncie 233 mln dolarów, a żeby wyjść na zero – musiałby osiągnąć dwukrotnie lepszy rezultat. Symbolicznie odciął się od niego sam James Cameron, który (w wywiadzie dla Cinema Blend) przyznał, że na planie było wiele nieporozumień, a on za scenariusz i montaż nie odpowiada. Jak się czuliście otrzymując – na tydzień przed premierą gry – sygnał, że “Terminator” może wcale nie być chodliwą marką?
PŁ: Odnotowaliśmy wyniki finansowe “Dark Fate’a”… ale równocześnie zadaliśmy sobie pytanie: czy są one spowodowane tym, że nie ma dziś fanów Terminatora? Czy może tym, że film nie spodobał się ludziom już na etapie trailerów, którym brakowało klimatu pierwowzoru?
Michał Tatka (szef studia): W “Terminatorach” mamy futurystyczną wizję przyszłości, ale futurystyczną z perspektywy lat 80. To nie jest nowoczesne science-fiction, a Skynet nie jest cloudem (jak w “Genisys”)… Stare filmy trafiają dziś do trochę starszego odbiorcy, podobnie, jak nasza gra. Ona nie przez przypadek jest klasyczna. Ma się podobać graczom, którzy mają ponad trzydzieści lat.
PŁ: Obraliśmy focus na “jedynkę” i “dwójkę”, trzymamy się ich bardzo blisko. Chcieliśmy podobnej atmosfery, ale też oświetlenia, designów… również w temacie mechanik i rozwiązań gameplayowych stwierdziliśmy, że nie będziemy wymyślać koła na nowo. Lockpick, hakowanie, to są proste rzeczy. Masz od razu zrozumieć, jak działa upgrade tree, jak trzeba przydzielać skille, jak strzela która broń. Pierwszy odbiór Resistance wskazuje, że mieliśmy rację.
Przynajmniej odbiór graczy. Na Metakrytyku Resistance zanotował średnią ocen użytkowników na poziomie 8,3, jednak średnia ocen krytyków to wstydliwe 51, maks 53% (zależnie od platformy).
PŁ: Krytycy twierdzą, że jesteśmy wtórni… być może, ale takie było nasze założenie. Chcieliśmy stworzyć grę, w której odbiorca od razu się odnajdzie, w której nie będzie się czuł nieswojo, w której nie będzie się blokował. To od niego zależy pacing. Ma opcje poboczne, dialogi, ale jeżeli się znudzi i chce sobie postrzelać – może je pominąć i ruszać do akcji. Graczom się to podoba. Recenzentom – niekoniecznie.
MT: Nie wszyscy recenzenci zrozumieli zachowanie terminatorów. Dość głupie, przyznaję… ale to są wpływy filmu. Ostrzeliwany Terminator idzie prosto w stronę linii ognia. W Resistance jest mnóstwo filmowych niuansów, które są źle odbierane przez młodszych redaktorów, wychowanych na “Matriksie”, “Transformersach” i nowych FPS-ach. Oni patrzą na maszyny Skynetu jak na ludzi, żołnierzy, którzy by przecież stosowali uniki… Tymczasem Terminator nigdy, przenigdy, nie unikał kul.
Tristan Ogilvie z IGN-u stwierdził, że w waszej grze “mechanizmy i AI wydają się wyrwane z innych czasów”. Innymi słowy: to nie błędy, ale decyzje projektowe?
PŁ: Mamy świadomość pewnych braków, nie zakładamy, że stworzyliśmy grę idealną. Terminatory może i idą tak, jak powinny, ale być może są za mało agresywne, być może za łatwo potrafią się zgubić? Sporo ludzi narzeka, że gra jest za łatwa. To trochę świadoma decyzja, bo nie chcieliśmy stawiać przed odbiorcą wyzwania: czy ja przejdę ten level, czy nie przejdę. Plan był taki, że na pewno ten level przejdzie i to sprawnie, nie będzie powtarzał danej sekwencji dziesięć razy… ale z feedbacku, który mamy, wynika, że nawet wysokie poziomy trudności są wciąż za łatwe. Tutaj faktycznie musimy się sprawie przyjrzeć.
A jak, już z perspektywy czasu, przyglądacie się feedbackowi Rambo: The Video Game?
PŁ: Nasz publisher przyszedł do nas parę lat temu, chcąc zrobić adaptację Rambo i zapytał, czy byśmy się tego podjęli. Ciężko odrzucić taką propozycję. Nawet jeśli brakuje pewności, czy podołasz wyzwaniu.
MT: Wybraliśmy bardzo zły gatunek.
PŁ: Pomijając czysto techniczne braki, problemem był fakt, że zaczęliśmy produkować grę, której fani “Rambo” nie chcieli. Bo, nie ukrywajmy, oni nie chcieli rail shootera, w dodatku średniej jakości, a TPS-a w stylu Metal Gear Solid. Zarzucano nam też, że nie wykorzystaliśmy licencji pierwszego filmu… ale wyobraź sobie zaprojektowanie shootera na podstawie “Pierwszej krwi”, w której ginie jedna osoba. Efekty były, w recenzjach, bardzo słabe. Wyciągnęliśmy z tego sporo wniosków. Gdy ruszyły rozmowy o licencji “Terminatora”, podeszliśmy do nich mądrzejsi.