Noblistka ma być współscenarzystką pierwszoosobowego RPG-a czerpiącego z Disco Elysium i Return of the Obra Dinn.
Sundog szuka inwestora, który pomógłby sfinansować intrygujący projekt.
Założycieli studia łączy miłość do literatury pięknej – Mateusz Błaszczyk i Ola Bieluk, do niedawna pracowali jako dyrektor kreatywny i narrative directorka w PolyAmorous, studiu, którego Paradise Lost odwołuje się do poematu Johna Miltona nie tylko w tytule. Z kolei dyrektor artystyczny Carlos Castanon to autor oprawy graficznej do Metamorphosis, luźno bazującego na kafkowskiej „Przemianie”. Stawkę uzupełnia Zbyszko Fingas, syn Olgi Tokarczuk i członek rady fundacji jej imienia, koordynator wydarzeń literackich.
Błaszczyk i Bieluk bez większej nadziei napisali na adres asystentki Olgi Tokarczuk, ale trafili na kiepski moment. Wiadomość wysłali w październiku, na kilka dni przed ogłoszeniem wyników literackiego Nobla. Pół roku później Fingas odkopał maila, po czym namówił pisarkę i twórców na spotkanie we wrocławskiej kawiarni. Ponoć zresztą długo nie musiał tej pierwszej przekonywać. Jak mówi: – Olgę zawsze fascynowało bogactwo gier, a przede wszystkim: możliwość stworzenia historii zupełnie nieliniowej. Ona naprawdę rozumie tę wielką przewagę medium nad nieinteraktywnymi sposobami opowieści.
Bieluk przyniosła ze sobą ukochaną książkę ojca i poprosiła pisarkę o złożenie autografu… a choć początkowo zespół chciał nakłonić Tokarczuk do stworzenia nowego uniwersum, wspólnie doszli do wniosku, że trzymana przez projektantkę powieść nieźle sprawdziłaby się jako gra wideo.
„Prawiek i inne czasy”? „Bieguni”? „Księgi Jakubowe”?
Zespół bierze na warsztat mniej znaną twórczość noblistki, „Annę In w grobowcach świata”. Tytułowa bohaterka to wcielenie Inanny, sumeryjskiej bogini płodności i wojny, z kolei świat przedstawiony udatnie łączy najstarsze znane ludzkości mity z cyberpunkowym sztafażem. Po zejściu Anny In do świata umarłych wcielimy się w detektywa, który będzie starał się ją odnaleźć. W tym celu spróbujemy zaktywizować bogów (dotychczas: śledzących rozwój wypadków z tylnego siedzenia) i rozeznać się wśród kilku stronnictw, reprezentujących różne wierzenia i oblicza technologii.
Odwzorowane w Unreal Engine 5 Ibru stanowi kolosalny, wielokondygnacyjny ziggurat, którego niższe kondygnacje to wybudowane na ruinach pradawnego miasta fawele, oplecione siecią rur i kabli. Im wyżej, tym lepsze warunki – na szczycie mieszkają sami bogowie.
Niżej znajdziemy cały peleton fantastycznych postaci, które poniekąd „zrosły się” ze swoimi zadaniami. – Mamy więc dorożkarza, któremu z pleców wyrasta riksza czy ochroniarza, który zamiast głowy ma kamerę CCTV – wyjaśnia Błaszczyk. Choć na ten moment produkcja istnieje jedynie na grafikach koncepcyjnych, Castanon dopowiada, że Sundog postawi na „stylizowany realizm” na modłę komiksów Enkiego Bilalego. – Nie będziemy robić cartoonowych Psychonautsów, ale też nie trzymamy się rzeczywistości kurczowo. Na pewno będzie to projekt mniej realistyczny niż choćby Dishonored.
„Combat bardzo łatwo jest spieprzyć”
Na ten moment Sundog liczy osiem osób mających od kilku do nawet dwudziestu lat stażu w CD Projekcie, Flying Wild Hog czy Platige Image. Błaszczyk zapewnia, że założyciele studia to seniorzy z konkretnymi osiągnięciami na koncie.
A gdzie tu noblistka? Jak wyjaśnia prezes: – Choć bazujemy na jej twórczości, opowiemy odrębną historię, z nowymi postaciami i wydarzeniami. Olga Tokarczuk stworzy tę fabułę razem z nami, będzie też trzymać jakościową pieczę nad projektem. Osobiste zaangażowanie pisarki dziwić zresztą nie powinno, bo lubi ona trzymać rękę na pulsie. Wspólnie z Agnieszką Holland napisała scenariusz do nagrodzonego Srebrnym Niedźwiedziem „Pokotu” (bazującego na „Prowadź swój pług przez kości umarłych”), stoi także za librettem „Ahat-Ili – Siostry bogów”.
Choć na ten moment Ibru istnieje głównie na papierze, wiadomo, że ma to być pierwszoosobowa gra, którą sami twórcy określają jako „detektywistyczne RPG”. Na rozgrywkę złoży się eksploracja miasta, rozmowy, zbieranie poszlak i realizacja questów oraz część „śledcza”. – Wyjątkowo ważne jest dla nas zapewnienie graczom ogromnej wolności w rozwikłaniu poukrywanych tam zagadek. Śledztwa rozwiążemy na dziesiątki sposobów, również pozornie je „psując”, co jednak nie sprawi, że akcja stanie w miejscu – reklamuje Błaszczyk. Zapytany o punkt odniesienia, projektant rzuca: Return of the Obra Dinn.
Wśród inspiracji jak bumerang powracają także Overwatch i Valorant (styl artystyczny), Deus Ex: Mankind Divided (skala poziomów), Detroit: Become Human (wielość wyborów i zakończeń) oraz nowożytne odsłony przygodowego Sherlocka Holmesa (mechanizm „dedukacji”). Najchętniej Sundog odwołuje się jednak do Disco Elysium. – Z zastrzeżeniem, że na pewno chcemy mieć mniej tekstu, a perspektywa będzie pierwszoosobowa, nie izometryczna. Błaszczyk dopowiada, że zespół idzie szeroko: chce jednocześnie trafić do fanów najntisowych RPG-ów, nowej fali i czytelników literatury. By jednak zadowolić tak zróżnicowane audytorium, trzeba było zdecydować się na ustępstwa. – Nie będziemy mieli combatu w czasie rzeczywistym, nie chcemy sprawdzać sprawności manualnej naszych odbiorców.
Błaszczyk szczerze zresztą przyznaje, że systemu walki się nieco boi. – Combat bardzo łatwo jest spieprzyć, a bardzo trudno jest zaoferować w temacie coś nowego. Fingas uzupełnia: – Walka byłaby niewskazana także z innego, fabularnego powodu. W świecie gry spotykamy boskie istoty, z którymi trudno byłoby się nam mierzyć.
Owszem, to RPG
Ale gdzieś tu właściwie rolplej? Fingas: – Chcemy oddać graczowi wybór profesji. Jako alchemik przeczytamy traktaty, dzięki którym uwarzymy eliksiry pozwalające zobaczyć więcej w świecie przedstawionym. Myślimy też o wprowadzeniu klasy astrologa, w końcu to nauka Oldze bliska. Mógłby on przed rozpoczęciem śledztwa spojrzeć w nocne niebo, lub w astrolabium i wyczytać z gwiazd jakąś informację, którą wykorzysta podczas śledztwa. A że to uniwersum mocno osadzone w technologii: zapewne nie obejdzie się bez hakowania i grzebania w plikach.
RPG-owość projektu mamy czuć także dzięki skillom, które otworzą dodatkowe opcje dialogowe i sposoby interakcji z Ibru. Jak mówi Castanon: – Przy odpowiednio wysokich zdolnościach magicznych, gracz będzie mógł podejść do latarni i zapytać jej, czy aby podejrzany nie przechodził przez pobliską ulicę. Rozwiązanie wydaje się bliskie znanej z Disco Elysium umiejętności „shivers”, a więc możliwości zestrojenia się z rytmem miasta i porozumienia z jego elementami. Fingas precyzuje jednak, że inspiracji dostarczyła noblistka. – Swego czasu Olga ukuła termin „ognozja”, a więc możliwość dostrzegania związków między rzeczami pozornie odległymi. Będę łącznikiem między nią a Sundogiem, moją rolą jest więc przekazać jej intuicje i dopilnować, by zostały one zaimplementowane w grze.
Słońce wstaje powoli
Błaszczyk zapewnia, że literackie uniwersum może pomieścić więcej niż jedną grę. – Nie tylko zresztą grę, bo nadaje się ono także do innych mediów: komiksów, filmów czy planszówek – wylicza. Wiele jednak zależy od sukcesu Ibru. Nawiasem mówiąc: firma poszukuje właśnie finansowania i werbuje, do premiery powinna się ona rozrosnąć do ok. 20 osób.
Zainteresowanych odsyłamy na oficjalną stronę zespołu.