Paradise Lost: Demokratyczna cena i… raczej średnie oceny

Prezes All in! Games przewidywał, że gra sprzeda się w ciągu roku w 200 tys. egzemplarzy… na razie się na to nie zanosi.

Zacznijmy od wiadomości przyjemnych: duet PolyAmorous (producent) i All in! Games (wydawca) zaprezentował zwiastun premierowy Paradise Lost. Zgrabnie punktuje on zalety tytułu: alternatywną wizję świata, w której II wojna światowa nigdy się nie skończyła, mieszankę nazistowskiej architektury, polskich landszaftów i słowiańskiego folkloru oraz narrację, prowadzoną z perspektywy dziecka.

Dodajmy, że gra zadebiutowała na Steamie w demokratycznej cenie. Już za kilka dni kupimy ją za 54 zł, ale dzięki bezprecedensowej zniżce (-34%), do 31 marca zapłacimy raptem 35 zł. Nieco więcej kosztują edycje konsolowe (między 63 a 70 zł).

Pierwsze reakcje steamowych użytkowników wydają się niezłe (81% pozytywnych recenzji)… sęk w tym, że jest ich niewiele (72).

Nieco gorzej wyglądają oceny profesjonalnych mediów branżowych. Średnia ocen edycji na PS4 zatrzymała się na poziomie 69%, tekstów na temat wersji przeznaczonej na pecety i XBO jest na ten moment zbyt mało, by metakrytyczny algorytm mógł wyciągnąć średnią.

Rozstrzał okazał się zresztą całkiem spory:

  • GameSpew – 8/10
  • Screen Rant – 4/5
  • Hey Poor Player – 4/5
  • The Games Machine – 7/10
  • Eurogamer Italy – 7/10
  • Finger Guns – 7/10
  • Noisy Pixel – 7/10
  • PPE.pl – 7/10
  • Everyeye.it – 6,5/10
  • WellPlayed – 6/10
  • Hobby Consolas – 60/100
  • IGN – 5/10

Admiratorką polskiej przygodówki okazała się m.in. Kim Snaith z redakcji GameSpew. Jak twierdzi: trudno nie zapałać sympatią do kilkunastoletniego protagonisty i nie zachwycić się poniemieckim bunkrem („a właściwie podziemnym miastem”). W swoim tekście punktuje ona, że choć zabawa ogranicza się w dużej mierze do czytania dokumentów i odtwarzania notatek głosowych, pozwalają one poznać „fascynującą historię”. A chociaż rozgrywka jest krótka (zajmuje ok. 3-4 godziny) i liniowa, uatrakcyjniają ją okazjonalne zagadki oraz „piękny desing z niesamowitą ilością detali”.

„Osadzone w makabrycznym, alternatywnym uniwersum, Paradise Lost tworzy urzekający świat, który aż prosi się o eksplorację i odkrycie. Każdy moment gry przytrzyma was przy ekranie (…) to produkcja, jaka zostanie z wami na długo po tym, jak zobaczycie napisy końcowe”.

– podsumowuje krytyczka.

Mniej entuzjazmu wykrzesał z siebie Tristan Ogilvie (IGN). Choć również on poczuł się zaintrygowany uniwersum gry, jednocześnie pomstuje na oszczędność rozgrywki (na którą – przypomnijmy – składają się głównie czytanie, słuchanie, pociąganie za dźwignie i przekomarzanki z głosem w słuchawce). Zresztą w niewybrednych słowach:

„Paradise Lost jest jak paczka Doritos. Z zewnątrz wygląda na dużą, ale kiedy już ją otworzysz i sięgniesz do środka, dostrzeżesz, jak wiele miejsca pozostało niewykorzystane”.

Również on podnosi, że decyzje, jakie podejmujemy, mają raczej niewielki wpływ na przebieg rozgrywki. Kręci też nosem na masę zamkniętych dróg („gra celowo uniemożliwia ci pełne odkrywanie otoczenia”). W swoim tekście podnosi również, że – choć starał się śledzić scenariusz przygodówki PolyAmorous – nie czuje się ukontentowany jego ekspozycją.

„Szukałem i analizowałem każdy skrawek informacji, jaki mogłem znaleźć w Paradise Lost, a mimo to nadal nie mam wrażenia, że dowiedziałem się o osobach po obu stronach konfliktu dość, by naprawdę przejąć się jego wynikiem”.

Z pozostałych wieści: według SteamCharts w szczytowym momencie ze steamowym buildem obcowało 367 ludzi jednocześnie. (Pamiętajmy jednak, że równocześnie produkcję odpalili także użytkownicy GOG-a i konsol).

Oczywiście nie pozwala to wyrokować o sprzedaży… Ale warto dla porównania podać wyniki innych, tegorocznych hitów rodem znad Wisły:

  • Mr. Prepper: 6,8 tys. jednocześnie grających, 61 tys. sprzedanych kopii w trzy dni
  • Lust From Beyond: 1,3 tys. jednocześnie grających, 29 tys. sprzedanych kopii w trzy dni

Dodajmy, że w dniu premiery Piotr Żygadło (prezes All in! Games) udzielił wywiadu serwisowi RelacjeRynku.pl, w którym podzielił się – między innymi – swoimi oczekiwaniami na zbyt tytułu:

„W związku z tym, że budżet tej gry jest dużo mniejszy niż chociażby Ghostrunnera, nasze oczekiwania sprzedażowe wobec niej są niższe. 200 tysięcy kopii w ciągu roku byłoby bardzo zadowalającym wynikiem”.