Dev Booster: Jak zapitchować swoją grę?

Organizatorzy konkursu wiedzą i chętnie o tym opowiedzą.

Gamesweekdigital: Dev Booster to sieciowy konkurs, którego uczestnicy mają za zadanie stworzyć przekonujący pitch swojego tytułu. Zwycięzca może liczyć na nagrodę pieniężną, darmową obecność na kilku branżowych eventach oraz na konsultacje z ekspertami (wśród których znajdziemy przedstawicieli Kickstartera, ICO Partners, Global Game Jamu czy Microsoftu).

W gronie 32 tytułów, które zakwalifikowały się do konkursu, nie brak polskich akcentów. Wyróżniono m.in. Coffee Noir od poznańskiego Doji, Wingspan od Monster Couch i Gatewalkers od A2 Softworks, ten ostatni tytuł zakwalifikował się zresztą do grona ośmiu finalistów.

W rozmowie z PolskiGamedev.pl Tim Rittman, jeden z organizatorów wydarzenia, podzielił się kilkoma uwagami dotyczącymi tworzenia pitchów. Zagadnięty o najczęstsze błędy, pisze:

„Większość zgłoszeń był dobra i entuzjastyczna, a choć nie wszyscy rodzą się z umiejętnością sprzedawania swoich pomysłów przed ludźmi, którzy decydują czy wyłożyć na nie pieniądze, tworzenie pitchy to coś na kształt rzemiosła, którego da się nauczyć”.

– zaczyna.

„Przypuszczalnie najważniejsze podczas pitchowania gry wideo jest jej pokazanie. Zaprezentuj, jak może ona wyglądać, jak są zaprojektowane postacie i jak się poruszają, bo właśnie to pomoże zrozumieć wszystkim, na co mogą liczyć po premierze. Część zespołów nie było w stanie dostarczyć choćby fragmentu gameplayu, co sprawiało, że dużo trudniej było im wytłumaczyć swój pomysł.

Kolejna istotna kwestia: znaj siebie. Znaj liczby, znaj swój model biznesowy i sprawdź, czy pasuje on do gry i jej targetu. Znaj swój zespół i jego możliwości, miej świadomość, kiedy będziesz potrzebować dodatkowych pracowników.

Zadaj sobie pytanie: kto jest moją konkurencją? Jeśli chcesz wsadzić stopę w drzwi, poznaj swoją grupę docelową, wielkość rynku, oszacuj, jak wiele mogą sprzedać twoi przyszli konkurenci. Jeśli nie możesz podać tych informacji w pitchu, potencjalne finansowanie wydaje się mało prawdopodobne”.

Rittman zastrzega, że choć nie istnieje żaden szablon, warto zrównoważyć w pitchu proporcje między gameplayem, analizą biznesową i prezentacją zespołu.

„W swojej pierwszej prezentacji nie wdawaj się w zbyt wiele szczegółów rynkowych. Osoby, którym przedstawiasz pitch zapewne je znają. Skoncentruj się na swojej grze: na tym, co czyni ją naprawdę wyjątkową, co będzie rezonować z jej grupą docelową.

Ponadto: wskaż swoje mocne strony. Pracujesz nad produkcją, która nie wymyśla koła na nowo, ale masz po swojej stronie doświadczony zespół? Opowiedz o tym. Jesteś przekonany, że podbijesz świat i zgromadzisz społeczność setek milionów graczy? Raz jeszcze sprawdź liczby i pozostań realistyczny w swoich celach, inaczej będziesz się jawił jako marzyciel. Ach, jeszcze jedno: niech to wszystko dobrze wygląda. Zamiast dwóch godzin nieoszlifowanego gameplayu lepiej pokazać dwie minuty, które będą dopięte na ostatni guzik”.

Zwycięzców Gamesweekdigital: Dev Booster poznamy już 26 czerwca. Po więcej szczegółów odsyłam na oficjalną stronę inicjatywy.

Korzystając z okazji publikujemy zaś opublikowany na IndieBooster wykład Łukasza Hacury (Anshar Studios), który tłumaczy, jak przygotować skuteczny pitch.