Zapytaliśmy Anshar Studios i Fool’s Theory, jak pracuje się z Larianem.
Gwoździem programu Guerrilla Collective był pokaz trzeciej części Baldur’s Gate. Pierwsza publiczna demonstracja tytułu, zorganizowana w lutym na PAX East, spotkała się z raczej chłodnym przyjęciem. Nowy zwiastun poprawił nastroje, obiecując m.in. mniej pstrokatą paletę barw, zmiany w systemie inicjatywy oraz odświeżony model narracji. „Super, teraz przestaje wyglądać jak Divinity: Original Sin 2” – odetchnęli z ulgą miłośnicy Wrót Baldura.
Tymczasem drugiego dnia imprezy Larian skupił się właśnie na D:OS2. Belgowie zapowiedzieli wydanie 300-stronicowego komiksu oraz otwarcie własnego sklepu z gadżetami, a także opublikowali nowe, bezpłatne DLC do trzyletniego tytułu. The Four Relics of Rivellon to największe z serii minirozszerzeń. Aktualizacja dodała cztery legendarne zestawy zbroi, powiązane z nimi serie zdubbingowanych zadań oraz nowych przeciwników, w tym nieumarłego smoka.
Do przygotowania DLC Larian zaprosił Polaków z Anshar Studios i Fool’s Theory – studiów, których ścieżki krzyżują się nie od dziś. Jak się okazuje, ich udział w projekcie był niemały. Oddajmy głos Joannie Płaszewskiej z Anshar Studios:
„Wkład naszych firm dotyczył zarówno strony koncepcyjnej (scenariusze nowych questów, powiązanie ich z istniejącym już światem gry, concept arty oraz promo art), jak i wdrożenia – przygotowania leveli, zaskryptowania questów, zaprogramowania nowych mechanik, wykonania assetów, aż po debugowanie gotowego DLC. (…) Od strony designu pieczę nad projektem sprawowała Karolina Kuzia-Rokosz z Fool’s Theory, a Jakub Rokosz zadbał o spójność naszych pomysłów z istniejącą grą. Stronę produkcyjną wziął na siebie Łukasz Hacura z Anshar Studios”.
Belgowie dali polskim developerom swobodę postępowania, ale i pomagali, gdy było trzeba.
„Zespół Lariana wspierał nas na wszystkich etapach prac, zatwierdzając nasze pomysły, sugerując jak lepiej osadzić nowe historie w świecie Rivellonu i doradzając w kwestiach technicznych. Pracowaliśmy na autorskim silniku Lariana. Staraliśmy się wpleść nowe questy w dostępny już content. Pomoc ze strony studia była dla nas nieoceniona, ponieważ nową zawartość trzeba było umiejętnie zaplanować i zbalansować, by pasowała do całości. Pracownicy Lariana przygotowali również ostateczną wersję dialogów, zajęli się ich udźwiękowieniem i tłumaczeniem nowej zawartości, a także finalnymi testami dodatku”.
– wylicza Płaszewska. Jak zauważa, podczas prac ekipy Anshar Studios i Fool’s Theory funkcjonowały niczym jeden zespół, dzieląc się zadaniami i wspólnie określając kształt nowego DLC. Z drugiej strony…
„Skoordynowanie komunikacji między biurami w Katowicach [gdzie działa Anshar Studios – dop. red.] i Bielsku-Białej [siedzibą Fool’s Theory – dop. red.] oraz Larian Studios, które jest rozlokowane na trzech kontynentach [ma oddziały w Gandawie, Dublinie, Kuala Lumpur, Quebecu i Sankt-Petersburgu – dop. red.], bywało wyzwaniem. Gra niejednokrotnie zaskakiwała nas swoją złożonością, ale będziemy bardzo dobrze wspominać tę współpracę”.
Możecie spytać: a jak do tej kooperacji w ogóle doszło? Otóż, jak opowiada Jakub Rokosz z Fool’s Theory, zaczęło się właśnie od targów PAX East w Bostonie.
Fool’s Theory miało swoje stoisko na hali expo tuż obok Larian Studios. Wystawialiśmy wtedy Seven: The Days Long Gone. Swen Vincke [założyciel Lariana – dop. red.] miał okazję zagrać w Sevena i… gra przykuła jego uwagę. Wiadomo, nie była to idealna produkcja, lecz kilka mocnych elementów narracyjnych przyczyniło się do propozycji, którą było nawiązanie współpracy przy współtworzeniu dodatków do Divinity: Original Sin 2. W trakcie negocjacji określiliśmy scope całego przedsięwzięcia i szybko zdaliśmy sobie sprawę z tego, że nie damy rady uciągnąć projektu sami. Pomoc czekała relatywnie blisko, raptem 60 kilometrów od nas. Zaangażowaliśmy do współpracy Anshar Studios, które było zainteresowane podjęciem tematu izometrycznych RPG-ów.
Dodajmy, że katowiczanie nie kończą swojego związku z grami fabularnymi Lariana – w marcu informowaliśmy o tym, że Anshar pomoże m.in. przy interfejsie i narzędziach developerskich nowego Baldura.
A co z dalszą współpracą w trójkącie, który dał światu The Four Relics of Rivellon? Tu Jakub Rokosz nabiera wody w usta i zaznacza, że decyzja leży po stronie Belgów. Nie jest jednak tajemnicą, że turowy erpeg doczeka się jeszcze przynajmniej dwóch minidodatków – więc być może za jakiś czas znów poinformujemy o polskim przyczynku do „Grzechu Pierworodnego”.