Human Farm: „Chcemy osiągnąć taki efekt, jak This War of Mine”

Wydawca gry o przesłaniu „rzeźni z ludzinią”, chowie klatkowym, kryzysie kapitalizmu i o refleksjach, jakie możemy wynieść z symulatorów.

MATEUSZ WITCZAK: Human Farm tworzą ludzie z Jtown Games… czyli właściwie kto?

KAMIL KORYSZEWSKI (Gaming Factory): To jedno ze studiów developerskich, z którymi współpracujemy. Jak zapewne wiesz – nie wydali jeszcze żadnej gry, a ich pierwszy projekt jest dość kontrowersyjny. Bardzo ich wspieramy w tworzeniu.

Czy pracownicy JTown Games są wegetarianami?

Wydaje mi się, że nie.

A czy wykazują proekologiczne nastawienie?

Trudno powiedzieć.

Pytam, bo od niedawnej zapowiedzi Human Farm zastanawiam się, czy zadebiutują oni produktem rozrywkowym, czy może manifestem?

Gra musi być rozrywką, bo inaczej nikt w nią nie będzie grał. Oczywiście razem z JTown Games dążymy do tego, żeby gry stały się bardziej artyzmem, tak, jak niektóre filmy. Myślę, że to jeszcze nie jest ten pułap i chyba niewiele gier, które zostały wydane na świecie, można uznać za artyzm. Nie ma to jednak nic wspólnego z walką między wegetarianami (czy weganami) a mięsożercami. To jest tylko jeden element, którego fani doszukali się na zaprezentowanym zwiastunie. Nie było naszym zamysłem tworzenie manifestu.

Ale zgodzisz się, że projekt – jak Save the Forest od Movie Games albo Natural Instincts od DreamStorm Studios – wpisuje się w nurt ekologicznie zaangażowanych symulatorów?

To nie do końca będzie symulator. Jesteśmy na początku tworzenia, gra jest zapowiadana na 2021 rok, więc wiele pomysłów, które teraz mamy, po drodze zostanie odrzuconych, a dojdą nowe. Najważniejsze jest dla nas, żeby sami odbiorcy mogli określić, czym ta gra jest.

A czym ta gra jest?

NCVN7-VQVWF-G8X5Z-SYDJA

Chcemy, aby skłaniała ona graczy do głębszych refleksji, budziła emocje. Chcemy osiągnąć podobny efekt, jak This War of Mine czy The Walking Dead, które stały się nie tylko grami, ale czymś więcej. This War of Mine pokazuje niechęć do wojny, pokazuje, jaka ona naprawdę jest.

Wspomniałeś o weganizmie. Są tam (na trailerze – dop. red.) widoczne takie elementy, ale to są tylko elementy. Pokazane są osoby w klatkach. Można to porównać do tego, jak zwierzęta są w obecnych czasach wsadzane do klatek, hodowane… Ale to niewielka część gry. Nie chcemy, żeby odbiór Human Farm był taki, że „gra jest kontrowersyjna, dlatego się sprzeda”. Nasz zamysł brzmi: „gra jest brutalna, ponieważ świat jest brutalny”.

Dalej nie rozumiem. Mówisz mi, że chcecie „skłaniać do głębszych refleksji”… ale nad czym? Nad chowem klatkowym?

Tu jest więcej elementów, z których każdy gracz będzie mógł wyłapać coś innego; bierzemy przykłady z takich filmów, jak „Matrix”, „1984”, „Folwark zwierzęcy” czy „Delikatesy”. Oczywiście będą elementy związane z chowem zwierząt i będzie to można odnieść do problemów ludzkich, coś takiego, jak w „Matriksie”. Będzie też można odnieść to do problemów zwierząt. Gracz sam zdecyduje.

Celem gry jest prowadzenie sklepu mięsnego, który sprzedaje ludzkie mięso. Pojawią się dylematy moralne, w których gracz będzie musiał zdecydować, czy na przykład pomóc ludziom, zmniejszyć ich cierpienie (sklep wpadnie przez to w problemy finansowe), czy może skupić się na zarabianiu pieniędzy? To jeden z problemów dzisiejszych czasów. Żebyśmy mogli dużo zarobić, ktoś musi na tym stracić. Tak działa kapitalizm, spójrz na giełdę. Chcemy pokazać, do czego można się posunąć w biznesie.


Czyli – podsumujmy – gra ma dokonać krytyki kapitalizmu, który zamknął zwierzęta w klatkach, uniemożliwił im poruszanie się, by nie „traciły” kalorii i nakarmił je hormonami wzrostu?

Ale to nie chodzi tylko o zwierzęta, to metafora, nie skupiamy się tylko na nich. Będą ważniejsze sprawy. Sprawy, które… nie mogę wszystkiego zdradzać, gra będzie dość rozbudowana i wiele pomysłów jeszcze jest w toku.

Kiedy domyślam się, o jakie „ważniejsze sprawy” może Ci chodzić. W informacji prasowej powołujecie się na „Folwark zwierzęcy”, który – cytuję: „w metaforyczny sposób ukazał, jakie konsekwencje niesie totalitaryzm i nieodpowiednia władza”. Human Farm ma więc przestrzegać przed totalitaryzmem… pytanie jednak, czy rzeczywiście nam on zagraża? I kolejne: czym jest „nieodpowiednia władza”, o której piszecie?

Na tę chwilę jeszcze tego wątku nie rozbudowaliśmy na tyle, żeby o tym wspominać. To jest dość rozbudowane i niekoniecznie wszystko zostanie zrzucone do ostatniej wersji gry. To takie odniesienie: i w „Folwarku zwierzęcym”, i w grze władzę przejęły świnie.

Gra idzie znacznie dalej. W pierwszych rozdziałach „Folwarku…” zwierzęta wywiesiły tablicę siedmiu przykazań animalizmu: zobowiązały się, że nie będą nosić ubrań, spać w łóżkach, pić alkoholu czy zabijać innych. Stopniowo, wraz z postępującą dyktaturą Napoleona, odchodziły od dawnych praw, by w końcowej scenie całkowicie upodobnić się do ludzi. W Human Farm zarzuciły tamte przykazania już dawno temu, a rewolucja z „Folwarku Zwierzęcego” objęła cały świat.

Bardzo możliwe, że będą (takie – dop. red.) elementy, ale jeszcze nie mogę powiedzieć, jakie, no bo jeszcze nie podjęliśmy takiej decyzji. Ale chcemy na pewno coś z tego zawrzeć, bo to jest wizja bardzo mrocznej przyszłości. Tak samo te odniesienia do „1984”, które też tu są. I elementy, o których nie wspominam, ale na pewno zawrzemy coś z filmów.

Czy będą to nawiązania, czy elementy przesłania Human Farm? Bo właśnie tego przesłania próbuję dociec. Wspomniałeś o This War of Mine, które – rzeczywiście – na bardzo ogólnym poziomie stanowi przestrogę przed wojną. Ale 11 bit pyta nas również o to, czy w krańcowo trudnej sytuacji kierowaliśmy się współczuciem, czy może pragmatyzmem? W bodaj najsłynniejszej scenie gry trafiasz do mieszkania staruszków, którzy – podejrzewasz – nie przeżyją oblężenia miasta. Czy zabrać im zapasy i przeznaczyć je na naszych ocalonych, którzy mają szanse na przetrwanie? To jest coś więcej niż „gra antywojenna”. To gra, która stawia pytanie o to, czy „etyka czasów wojny” przekreśla „etykę czasów pokoju”.

Coś podobnego chcemy zawrzeć w Human Farm. Prawdopodobnie dość dużo będzie wyborów moralnych, w których będziemy musieli się zdecydować, czy ludzi mają cierpieć, czy przejdą „proces” bezboleśnie. Tych wyborów będzie sporo, ale na dzień dzisiejszy nie mogę ich podawać.

Świnia jest dyskryminowana już na poziomie języka. Można się „zachowywać jak świnia”, „upić jak świnia”, „być grubym jak świnia” albo „jeść jak świnia”. Przysłowia też nie są świni łaskawe: „Uczył Marcin Marcina, a sam głupi jak świnia”… Wybacz, ale trudno mi ze świniami empatyzować.

Nasza gra nie jest jednowymiarowa. Świnie często postrzega się jako złe, ale z drugiej strony – naukowcy udokumentowali, że są najbardziej empatycznymi zwierzętami. Świnie są smutne, kiedy widzą cierpienie ludzi albo innych zwierząt.

OK, ale w waszych materiałach prasowych widzę dwie świnie: świnię w rzeźnickim fartuchu, otoczoną wiszącymi na hakach ludzkimi zwłokami oraz świnię-kapitalistę (i to takiego rodem z radzieckich karykatur z czasów Zimnej Wojny). Powtórzę: trudno mi z nimi jakkolwiek empatyzować.

 

Temat jest trudny. Na tym to polega. Od gracza będzie zależeć, jak pokieruje grą. Czy stanie się zimnym kapitalistą, dla którego biznes jest najważniejszy, czy stanie się osobą, która musi żyć w tym trudnym świecie i zarabiać, ale zarazem troszczy się o to, by ludzie jak najmniej cierpieli. Na pewno wielu graczy odniesie to do zwierząt, do siebie samych, do swojego sumienia… i o to nam chodzi.

Cofnijmy się na moment do początku rozmowy. Powiedziałeś mi, że to nie jest do końca symulator… a co to w ogóle jest symulator?

Kiedyś wyglądało to inaczej, ale na tę chwilę symulator w Polsce kojarzy się z grami, które symulują jakiś skrawek, element rzeczywistości: samochody, czołgi czy budowanie mieszkania.

Kojarzy się również z symulatorami Gaming Factory. Przecież zapowiedzieliście i symulator bunkra, i symulator bimbrownika, i rycerza, i legionisty…

Chcemy różnić się od typowych symulatorów. Oczywiście są one świetne, sam grałem w wiele z nich, ale chcemy, żeby w naszych grach były nie tylko elementy symulacji. Chcemy, żeby każda z nich miała jakąś warstwę fabularną, coś, co gracz wyniesie. Nie tylko, że nauczy się z nich gotować, jak w Cooking Simulator, ale że wyniesie jakieś refleksje z naszych gier.

Jaką refleksję mógłbym wynieść z konkurencyjnego Cooking Championship, które macie w ofercie?

Nie odpowiadam za ten projekt, ale Cooking Championship jest produkcją zainspirowaną programami typu „Master Chef”, w tym wypadku chcieliśmy wprowadzić do gotowania element rywalizacji.